{\rtf1\ansi\deff0\deftab360

{\fonttbl
{\f0\fswiss\fcharset0 Arial}
{\f1\froman\fcharset0 Times New Roman}
{\f2\fswiss\fcharset0 Verdana}
{\f3\froman\fcharset2 Symbol}
}

{\colortbl;
\red0\green0\blue0;
}

{\info
{\author Biblio 7.x}{\operator }{\title Biblio RTF Export}}

\f1\fs24
\paperw11907\paperh16839
\pgncont\pgndec\pgnstarts1\pgnrestart
Adamus, T., Nattland, A., & Schlenker, L..  (2013).  Second Life as a social environment. In A.  Hebbel-Seeger, Reiners, T., & Sch\'e4ffer, D. (Hrsg.), Synthetic Worlds: Emerging Technologies in Education and Economics. New York: Springer.\par \par Adamus, T.  (2012).  Playing Computer Games as Electronic Sport - in Search of a Theoretical Framing for a New Research Field. In J.  Fromme & Unger, A. (Hrsg.), Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Game Studies (S. 477-490). Springer.\par \par Adamus, T., Ojstersek, N., Nattland, A., & Kerres, M..  (2011).  Learning assignments im virtual worlds: theoretical systematization and didactical requirements. In S.  Hai-Jew (Hrsg.), Virtual Immersive and 3D Learning Spaces: Emerging Technologies and Trends (S. 54-77). Hershey: IGI Global. doi:10.4018/978-1-61692-825-4.ch004\par \par Adamus, T.  (2010).  E-Sport - Computerspiele im Spannungsfeld von Sport und (digitaler) Jugendkultur. In B.  Hoffmann & Ganguin, S. (Hrsg.), Digitale Spielkultur (S. 203-214). M\'fcnchen: kopaed.\par \par Ojstersek, N., & Adamus, T..  (2010).  Kollaborative Wissenskonstruktion in virtuellen Welten: Anforderungen an die Gestaltung von Lernaufgaben. In T.  Hug & Maier, R. (Hrsg.), Medien - Wissen - Bildung: Explorationen visualisierter und kollaborativer Wissensr\'e4ume (S. 177-197). gehalten auf der 6. November 2009, Innsbruck: Innsbruck University Press.\par \par Adamus, T.  (2009).  E-Sport: Zum (vergeblichen) Versuch der Abgrenzung des traditionellen Sports von seinem elektronischen Nachwuchs. In F.  Axster, J\'e4ger, J., Sicks, K. M., & Stauff, M. (Hrsg.), Mediensport. Strategien der Grenzziehung. M\'fcnchen: Wilhelm Fink Verlag.\par \par Adamus, T., Kerres, M., Getto, B., & Engelhardt, N..  (2009).  Gender and E-Tutoring ? A Concept for Gender Sensitive E-Tutor Training Programs. GICT 2009 - 5th European Symposium on Gender & ICT ?Digital Cultures: Participation ? Empowerment ? Diversity?. Bremen: Universit\'e4t Bremen. Abgerufen von https://media.suub.uni-bremen.de/bitstream/elib/3899/1/00010425.pdf\par \par Engelhardt, N., & Adamus, T..  (2009).  Gender und E-Tutoring - ein Konzept zur Implementierung gender-gerechter Mediendidaktik in das E-Tutoring-Training der UDE. In N.  Auferkorte-Michaelis, Stahr, I., Sch\'f6nborn, A., & Fitzek, I. (Hrsg.), Gender als Indikator f\'fcr gute Lehre - Erkenntnisse, Konzepte und Ideen f\'fcr die Hochschule.. Opladen, Farmington Hills.\par \par Adamus, T.  (2009).  Medienkompetenzf\'f6rderung durch E-Sport Communitys? Theoretische Ann\'e4herungen an Potenziale und Problematiken eines jugendkulturellen Ph\'e4nomens. In H.  Gapski & Gr\'e4\'dfer, L. (Hrsg.), Medienkompetent in Communitys. Sensibilisierungs-, Beratungs- und Lernangebote (S. 83-96). M\'fcnchen, D\'fcsseldorf: KoPaed. Abgerufen von http://www.kopaed.de/kopaedshop/index.php?PRODUCT_ID=651#toc\par \par Adamus, T.  (2006).  Computerspiele - mods, clans und e-sportler. Saarbr\'fccken: VDM-Verlag.\par \par }