@article {, title = {Handwerkliches Lackieren mit Virtual Reality (HandLeVR): VR-basierter Kompetenzerwerb in der beruflichen Ausbildung}, journal = {MedienP{\"a}dagogik. Zeitschrift f{\"u}r Theorie und Praxis der Medienbildung}, year = {2023}, pages = {214-245}, abstract = {

Kompetenzentwicklung in der beruflichen Aus- und Weiterbildung beinhaltet den Erwerb von Wissen, Fertigkeiten und Einstellungen, h\äufig mit einem Schwerpunkt auf psychomotorischer Koordination. Der Kompetenzerwerb in der Ausbildung zum Fahrzeuglackierer bzw. zur Fahrzeuglackiererin wird durch soziale, wirtschaftliche und \ökologische Faktoren behindert. Um diese H\ürden zu \überwinden, entwickelt das Forschungsprojekt HandLeVR (Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt) ein Virtual-Reality-Training auf der Grundlage des empirisch validierten 4C/ID-Modells. Der Artikel stellt das Vorgehen und die Resultate des Projekts vor und pr\äsentiert Ergebnisse einer ersten Evaluierungsstudie (z.\ B. zu Akzeptanz und Pr\äsenzerleben).

}, doi = {https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.19.X}, author = {delsa and Matthias Weise and Andrea Schmitz and Raphael Zender and Michael Kerres and Ulrike Lucke} } @inbook {, title = {Adaptive Lernkonzepte unter Verwendung von Virtual Reality - Gestaltung von individualisierbaren und skalierbaren Lernprozessen am Beispiel der VR-Lackierwerkstatt{\textendash}eine Zwischenbilanz}, booktitle = {Bildung in der digitalen Transformation. Proceedings der GMW 2021 (Gesellschaft f{\"u}r Medien in der Wissenschaft e.V.) }, volume = {78}, year = {2021}, note = {

Der Beitrag wurde mit dem Best Paper Award in der Kategorie Short Paper ausgezeichnet.

}, pages = {196-204}, publisher = {Waxmann}, organization = {Waxmann}, edition = {Medien in der WIssenschaft}, address = {M{\"u}nster}, abstract = {

Virtual-Reality-(VR-)Technologien er\öffnen vielf\ältige M\öglichkeiten f\ür Lehr-/Lern-settings, werden jedoch ofttechnologiegetrieben eingesetzt (Mulders, Buchner\& Kerres, 2020). Dabei besteht die Gefahr, die Zielgruppe au\ßen vor zu lassen und somit ein Lern-produkt zu schaffen, das derenBedarfen nicht entspricht und dem somit der Sprung in die Praxis nicht gelingt. Derartige Nachhaltigkeits-und Transferprobleme sind der Wis-senschaft nicht fremd(u.a. Dinges\&Hofer, 2008; Ochsner, Hug \&Daniel, 2012). Ziel des Forschungsprojekts HandLeVR1ist es, mittels VR eine Lernanwendung mit authentischen \Übungsaufgaben f\ür den Bereich des Fahrzeuglackierens zu entwickeln, um handlungsorientiertes Lernen in der Berufsausbildung zu erm\öglichen. Die VR-Trainingsanwendung soll eine geeignete Auswahl an Lernaufgaben umfassen, die sich anhand diverser Parameter (z.B. Art des Werkst\ücks) sowie der Komplexit\ät voneinan-der unterscheiden (van Merri\énboer \&Kirschner, 2018). Die Entwicklung der VR-Trainingsanwendung wird legitimiert durch ein Bildungsproblem, das den Erwerb beruf-licher Handlungskompetenz hemmt:In der Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in sind Trainingsm\öglichkeiten durch wirtschaftliche (z.B. Materialkosten), \ökologische (z.B. umweltsch\ädliche Materialien) und soziale Faktoren (z. B. begrenzte Zeit f\ür An-weisungen) eingeschr\änkt. Ausgehend von diesem Bildungsproblem zielt das Projekt auf die Entwicklung einer auf die Zielgruppe zugeschnittenen Lernanwendung ab. Flankiert wird das VR-Lernsystem voneinemAutoren-und einemReflexionswerkzeug. Das Au-torenwerkzeug dient der Erstellungkonkreter Lerneinheiten, dievon den Auszubildenden in der VR-Lernanwendung bearbeitet werden. Die w\ährend des Lackiervorgangs erfass-ten Daten (z.B. Materialverbrauch) sinddieGrundlage der Reflexionsanwendung2.Der vorliegende Beitrag beschreibt eine umfassende Zielgruppenanalyse. Darauf aufbauend wird untersucht, mit welchen Konzepten und Gestaltungselementen eine VR-Lernanwendung, die an die jeweilige Zielgruppe anpassbarist,entwickelt werden kann.

}, isbn = {978-3-8309-9456-0}, issn = {1434-3436}, doi = {https://doi.org/10.31244/9783830994565}, url = {https://www.waxmann.com/index.php?eID=download\&buchnr=4456}, author = {Andrea Schmitz and delsa}, editor = {Heinz-Werner Wollersheim and Karapanos, Marios and Pengel, Norbert} } @conference {, title = {Evaluierung einer VR-Lackierwerkstatt im agilen Projektvorgehen}, booktitle = {DELFI 2021}, year = {2021}, address = {Dortmund}, abstract = {

Im Fokus des Papiers steht das interdisziplin\äre Forschungsprojekt HandLeVR[1], in dem eine Lernanwendung innerhalb der beruflichen Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in entwickelt wird. Die Lernanwendung ist modular aufgebaut und setzt sich zusammen aus einer virtuellen Lackierwerkstatt, einem Autorenwerkzeug und einer Reflexionsanwendung. Das Papier beschreibt das Evaluierungskonzept, bestehend aus agilen und klassischen Methoden, und bietet erste Ergebnisse zur Verwertbarkeit der Lernanwendung.

}, author = {delsa and Andrea Schmitz and Matthias Weise and Raphael Zender} } @conference {, title = {Institutionelle Rahmenbedingungen f{\"u}r den Einsatz von Virtual Reality als Lerntechnologie}, booktitle = {DELFI}, year = {2021}, address = {Dortmund}, abstract = {

Virtuelle Realit\ät in der beruflichen Aus- und Weiterbildung wird zunehmend h\äufiger und in vielf\ältigen Szenarien eingesetzt. Daher stellt sich die Frage nach den personellen, organisatorischen und infrastrukturellen Anforderungen f\ür den Einsatz dieser Technologie in den verschiedenen Bildungsinstitutionen. Diese Fragestellung wird im interdisziplin\ären Forschungsprojekt HandLeVR adressiert und untersucht. In diesem Paper wird das Vorgehen im Projekt beschrieben und erste Resultate hinsichtlich institutioneller Rahmenbedingungen werden vorgestellt und diskutiert. Die Ergebnisse zeigen positive Tendenzen bez\üglich der Technologieakzeptanz, jedoch sind insbesondere die Hardware- und Software-Ausstattung der Institutionen sowie die Vorerfahrungen innerhalb der Zielgruppen heterogen. Die \überbetriebliche Lehrlingsunterweisung erweist sich als geeignetes Szenario f\ür den Einsatz von VR in der beruflichen Aus- und Weiterbildung.

}, keywords = {Gelingensbedingungen, Institutionen der beruflichen Aus- und Weiterbildung, Rahmenbedingungen, virtual reality, virtuelle Lernanwendungen}, author = {Andrea Schmitz and delsa} }