@article {, title = {Bot or Not? Differences in Cognitive Load Between Human- and Chatbot-Led Post-Simulation Debriefings}, journal = {Education Sciences}, volume = {16}, year = {2026}, doi = {https://doi.org/10.3390/educsci16020255 }, author = {Dominik Evangelou and Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g} } @article {, title = {Debriefing in Virtual Reality Simulations for the Development of Counseling Competences: Human-Led or AI-Guided?}, journal = {Technology, Knowledge and Learning }, year = {2026}, abstract = {

Simulation-based learning has established itself as a powerful instructional method in
higher education, especially in domains that require complex interpersonal competencies
such as counseling. Debriefing plays a pivotal role in transforming simulation experiences
into meaningful learning by fostering critical reflection and integration of knowledge.
While expert-facilitated debriefings are considered the gold standard, recent advancements
in generative Artificial Intelligence (AI) have made chatbot-guided self-debriefings a scalable
alternative. This study examines the effectiveness of moderated versus chatbot-supported
debriefing formats following a Virtual Reality (VR)-based counseling simulation.
A total of 45 undergraduate students in educational science participated in a controlled
experiment. All participants engaged in a VR counseling scenario and were subsequently
assigned to either a human-moderated or a chatbot-guided debriefing condition. The
study investigated changes in counseling competence, self-efficacy, and learner perceptions
across the two debriefing formats. Both self-efficacy and counseling competence
increased significantly over time. The largest gains, particularly in counseling competence,
were recorded after the debriefing, even though these gains were independent of the specific
debriefing method employed. These findings underscore the importance of debriefing
in educational contexts and indicate that a chatbot-based format could serve as a feasible
alternative to traditional, moderator-led debriefings.

}, doi = {https://doi.org/10.1007/s10758-025-09941-8}, author = {Dominik Evangelou and Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g} } @article {, title = {Still trapped in media comparison? A systematic review of comparative research on immersive virtual reality in education}, journal = {Interactive Learning Environments}, year = {2026}, pages = {1-16}, abstract = {

Immersive virtual reality (IVR) has garnered increasing attention in educational research,leading to a growing body of empirical studies. A recurring critique within the fieldconcerns the continued reliance on media comparison studies, which are consideredtheoretically limited and confounded. However, systematic evidence supporting orchallenging this assumption is still lacking. This systematic review aims to map thetypes of comparative research designs used in educational IVR studies, examinewhether key IVR-specific constructs such as presence and cybersickness are assessed,and analyze how these patterns have evolved between 2016 and 2024 in leadingeducational technology journals. Across 20 journals, 130 studies met the inclusioncriteria. Contrary to prevailing assumptions, media comparison studies were commonbut not dominant. They were increasingly complemented by value-added designs,learner-treatment-interaction studies, and mixed approaches. However, the analysisalso reveals a critical shortfall: essential IVR-specific constructs are frequentlyneglected: only 39\% of the studies assessed presence, and just 10\% measuredcybersickness. By systematically characterizing comparative designs and the treatmentof core IVR constructs, the review provides a nuanced picture of currentmethodological practices and identifies concrete directions for improving theory-driven and empirically rigorous IVR research.

}, doi = {https://doi.org/10.1080/10494820.2026.2617986}, author = {Buchner, Josef and Miriam Mulders} } @conference {, title = {GenAI-Chatbots as Debriefers: Investigating the Role Conformity and Learner Interaction in Counseling Training}, booktitle = {DELFI 2025}, year = {2025}, pages = {41-55}, doi = {10.18420/delfi2025_05}, author = {Dominik Evangelou and Maria Klar and Kristian H. Tr{\"a}g and Miriam Mulders and Melina Marnitz and Lara Rahner} } @article {, title = {Go green: Evaluating a VR application on biodiversity in German secondary school classrooms}, journal = {Instructional Science}, year = {2025}, abstract = {

One discussion in the context of education for sustainable development centers around the importance of suitable teaching materials for promoting pro-environmental attitudes. Especially applications that let learners travel to otherwise difficult to reach places seem promising for digital sustainability education that is both accessible and socially just. Applications for German-speaking learners are however rare, and it has often not been checked whether those that exist are fit for classroom use. Therefore, this paper focuses on an investigation of the Virtual Reality (VR) learning application \"On Biodiversity\’s Tracks\", developed by greenpeace, with a focus on the environment of the Amazon rainforest. In an experimental study, (1) VR-based and (2) traditional lesson conditions were compared in terms of their effects on self-appraisal of knowledge, interest, and attitude. Pre- and post-questionnaires were used to uncover between-subject and within-subject effects. 172 students at eight secondary schools in Germany were recruited. The results revealed that both experimental conditions were effective regarding increase of self-appraised knowledge. An increase in interest was barely found in either condition. Changes at the attitudinal level could mostly not be discovered. Further analyses highlighted that, unlike the experimental conditions, there were significant differences in self-rated learning outcomes between the types of schools. In general, our results indicate that VR learning applications can contribute to the teaching of topics such as sustainability and biodiversity in a target group-oriented and meaningful way. However, further research is needed to adequately assess VR learning effectiveness, especially regarding affective learning outcomes, due to their importance for sustainable behaviors of subsequent generations.

}, keywords = {biodiversity, media pedagogy, sustainable development goals, virtual reality}, doi = {https://doi.org/10.1007/s11251-024-09697-1}, author = {Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g and Lara Kirner} } @inbook {, title = {Informationskompetenz neu denken: Von Google zu ChatGPT}, booktitle = {Handbuch Lernen mit digitalen Medien. Wege der Transformation}, year = {2025}, pages = {841-848}, publisher = {Beltz}, organization = {Beltz}, edition = {3}, chapter = {34}, address = {Weinheim}, abstract = {

Re-Publikation aus\ Erwachsenenbildung. Zeitschrift f\ür Theorie und Praxis, 70(2):52-57,\ 10.13109/erbi.2024.71.2.52

https://www.researchgate.net/publication/378776677_Informationskompetenz_neu_denken_Von_Google_zu_ChatGPT

}, author = {Michael Kerres and Maria Klar and Miriam Mulders}, editor = {Br{\"a}gger, Gerold and Rolff, Hans-G{\"u}nter} } @article {, title = {Das Orakel von Delphi: Google versus ChatGPT}, year = {2025}, abstract = {

Der Wandel von Suchmaschinen hin zu generativer KI ver\ändert die Anforderungen an menschliche
Informationskompetenz. Darauf muss sich das Bildungssystem einstellen.

\überarbeitete Fassung von \"Informationskompetenz neu denken\" aus\ Erwachsenenbildung. Zeitschrift f\ür Theorie und Praxis, 70(2):52-57,\ 10.13109/erbi.2024.71.2.52

https://www.researchgate.net/publication/378776677_Informationskompetenz_neu_denken_Von_Google_zu_ChatGPT

}, author = {Michael Kerres and Maria Klar and Miriam Mulders} } @article {, title = {An Overview of Commercial Virtual Reality Providers in Education: Mapping the Current Market Landscape}, journal = {Appl. Sci }, volume = {15}, year = {2025}, abstract = {

In recent years, Virtual Reality (VR) has emerged as a pivotal technology in the field of education, offering immersive and interactive experiences that have the potential to significantly enhance teaching and learning processes. However, for educational designers, teachers, and lecturers who lack advanced information technology skills identifying and evaluating suitable VR applications can be a complex and labor-intensive endeavor. This article provides a non-technical, action-oriented overview of commercially available VR solutions designed for social skills training in education. To identify relevant providers, we conducted a four-phase snowball search from April to October 2024, combining academic literature reviews, expert interviews, web searches, and demo testings. This process led to the identification of ten VR providers suitable for social and communication skills development. The selected applications were analyzed across ten key criteria, including communication style, avatar design and customization, technological requirements, language support, and the availability of content libraries and authoring tools. The results reveal significant variation among providers in terms of pedagogical flexibility, technical accessibility, and degrees of user customization. By mapping these differences, the article offers a practical starting point for educational stakeholders seeking VR solutions that align with their instructional goals. Rather than offering an exhaustive review, the study presents a structured orientation to facilitate informed decision-making in selecting and implementing VR tools for social skills training.

}, doi = {https://doi.org/10.3390/app15073906}, author = {Dominik Evangelou and Miriam Mulders and B{\"u}nyamin Sekerci} } @article {, title = {Past lives, present learners: Future directions for history education in virtual reality}, journal = {Computers \& Education: X Reality}, volume = {7}, year = {2025}, chapter = {100114}, abstract = {

This study investigates the relationship between presence and learning outcomes in Virtual Reality (VR) environments, with a focus on both cognitive and affective learning. Using the\ Anne Frank VR House, a virtual replica of a hiding place for a group of Jewish people during World War II, 74 university students explored how the feeling of presence affects knowledge acquisition and perspective-taking. The results showed a significant positive correlation between presence and perspective-taking, but no effect on knowledge acquisition, meaning that a higher sense of presence predicted higher perspective-taking, while knowledge scores did not. These findings highlight VR\&$\#$39;s potential to create a sense of presence and thus foster emotional engagement in history education, suggesting that empathy-driven learning may be an effective way to engage students with complex socio-political issues beyond factual knowledge.

}, keywords = {Anne Frank, head-mounted displays, Learning, presence, virtual reality}, doi = {https://doi.org/10.1016/j.cexr.2025.100114}, author = {Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g and Lilly Kaninski and Lara Rahner} } @article {, title = {Virtual reality and affective learning in commemorative history teaching: Effects of immersive technology and generative learning activities}, journal = {Journal of Research on Technology in Education}, year = {2025}, chapter = {1-21}, abstract = {

Learning with virtual reality (VR) can be highly motivating and conducive for cognitive and affective learning outcomes. For commemorative history education, VR enables novel experiences of testimonies co-created by survivors, witnesses, and museums. VR technologies allow learners to feel immediacy and an emotional connection to digitally reconstructed spaces and events of the past. While VR has proven to enhance affective learning outcomes by provoking emotions, interest, or motivation, its perceptual richness may also lead to distraction and cognitive overload. Generative learning activities can alleviate some of the limitations of learning with VR by helping learners to focus on the learning material. This study examines a highly engaging and historical immersive VR application and thereby investigates the effectiveness of the generative learning activities of self-explaining and drawing. Seventy-four undergraduate students explored a three-dimensional representation of the room where Anne Frank, a Jewish girl, was hiding during World War II. For the two experimental conditions, students had to either create drawings of Anne Frank\’s room and their own room or verbally explain how Anne Frank\’s living conditions would feel for them. For the control condition, students did not engage in a subsequent activity. Based on generative learning theory, we predicted that students engaging in generative learning activities would display higher posttest scores in knowledge and perspective taking than the control group. No such effects were found. Although the VR experience itself increased the ability to empathize with Anne Frank across all groups, it did not contribute to knowledge building. The study results indicate that even without any additional activity, VR can convey highly emotionally engaging testimonies and enables role taking, which suggests that VR is in particular suitable for affective learning.

}, doi = {https://doi.org/10.1080/15391523.2025.2461524}, url = {https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/15391523.2025.2461524}, author = {Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g and Lilly Kaninski and Lara Kirner and Michael Kerres} } @article {, title = {Virtuell verbunden {\textendash} SocialVR-Plattformen im Vergleich }, year = {2025}, publisher = {e-teaching.org}, abstract = {

Mit SocialVR k\önnen mehrere Personen zeitgleich in einem virtuellen Raum kommunizieren und interagieren. Dadurch er\öffnen sich f\ür Hochschulen vielf\ältige neue Perspektiven zur Gestaltung von Lehr-/Lernszenarien. Zugleich stehen sie vor der Herausforderung, geeignete Plattformen auszuw\ählen, die sowohl didaktisch anschlussf\ähig als auch technisch handhabbar sind.

In ihrem Erfahrungsbericht vergleichen Dr. Miriam Mulders (Universit\ät Duisburg-Essen), Dominik Evangelou (Universit\ät Duisburg-Essen), Gunther Kreuzberger (Technische Universit\ät Ilmenau) und Kathrin Knutzen (Technische Universit\ät Ilmenau) acht SocialVR-Plattformen und bewerten diese anhand eines mehrdimensionalen Kriterienrasters. Zu den Kriterien geh\örten unter anderem Interaktionsm\öglichkeiten, Rollenverwaltung, Modifizierbarkeit und Datenschutz.

Die Ergebnisse werden zun\ächst in Form einer tabellarischen Analyse vorgestellt, die eine strukturierte Grundlage zur Orientierung im heterogenen Markt der SocialVR-Plattformen bietet. Im Anschluss werden zentrale Gestaltungsmerkmale diskutiert, etwa technische Zugangsh\ürden sowie offene Fragen zu Datenschutz und Barrierefreiheit.\ Ziel ist es, eine fundierte Entscheidungshilfe f\ür Lehrende und Bildungsforschende bereitzustellen, die VR-gest\ützte Lehrszenarien entwickeln m\öchten. Die vorgeschlagenen Kriterien bieten die M\öglichkeit f\ür einen fundierten Vergleich unterschiedlicher Plattformen (und k\önnen selbstverst\ändlich auch zur Analyse anderer Systeme genutzt werden).

}, author = {Miriam Mulders and Kathrin Knutzen and Dominik Evangelou and Gunther Kreuzberger} } @conference {, title = {Walking In Virtual Shoes: Can Creating Avatars In Social Virtual Reality Enhance Counseling Competence, Presence, Perspective Taking, Embodiment And Engagement?}, booktitle = {CELDA 2025}, year = {2025}, abstract = {

Theoretical background: Research in social virtual reality (VR) suggests that avatar customization may enhance user engagement, embodiment, and perspective-taking through increased identification and presence. These processes are considered crucial for experiential learning and the development of interpersonal competencies in simulated environments. Methods: The study utilized a 2 (avatar condition: customizable vs. generic) x 2 (debriefing condition: moderated vs. self-guided) factorial design with repeated measures across three time points. 45 undergraduate students of educational science from a German university participated and were randomly assigned to one of four groups. Participants completed a 20-minute VR counseling session in a university laboratory using the Meta Quest 3 system and the Engage VR platform. Individuals in the customizable avatar condition created their own avatar prior to the VR session, while those in the generic avatar condition proceeded directly to the scenario. The present analysis focuses on the impact of avatar customization. Results: No significant effects of avatar customization were found on self-efficacy, counseling competence, embodiment, perspective-taking, presence or engagement. However, significant improvements in self-efficacy and counseling competence were observed across the three measurement time points, irrespective of avatar condition. Thus, hypotheses
regarding the superiority of customized avatars over generic avatars could not be supported.
Conclusion: The findings suggest that while avatar customization alone does not significantly impact the measured outcomes, VR scenarios can still effectively improve counseling competence and self-efficacy. This highlights the potential of VR for competence development but also points to the need for further research into the specific mechanisms such as presence or identification that mediate learning effects in virtual environments.

}, author = {Dominik Evangelou and Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g} } @conference {, title = {What the Amazon Can{\textquoteright}t Deliver: Lessons Learned from Virtual Reality-Based Sustainability Education}, booktitle = {iLRN 2024}, volume = {2272}, year = {2025}, pages = {68-80}, publisher = {Immersive Learning Network}, organization = {Immersive Learning Network}, address = {Glasgow }, abstract = {

With Virtual Reality technology becoming an increasingly popular method to convey knowledge, sound pedagogical principles are needed to imple ment Virtual Reality effectively in classrooms. This paper proposes a pedagogical model that provides guidelines for educational practitioners before, during, and after Virtual Reality instruction. For elucidation, concrete examples as well as generative learning tasks are provided. These are based on a Virtual Reality learn ing experience developed by greenpeace and its evaluation studies. Finally, some general strengths and weaknesses of the proposed model are discussed.

}, keywords = {Instructional Guidelines, Pedagogy, virtual reality}, isbn = {978-3-031-80472-4}, doi = {https://doi.org/10.1007/978-3-031-80472-4_5}, url = {https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-031-80472-4_5$\#$citeas}, author = {Kristian H. Tr{\"a}g and Miriam Mulders} } @inbook {, title = {Beyond Comparing Learning Technologies: Experiencing Flow in Virtual Reality}, booktitle = { Smart Learning Environments in the Post Pandemic Era }, year = {2024}, pages = { 39{\textendash}56}, publisher = {Springer}, organization = {Springer}, address = {Cham}, abstract = {

Learning in Virtual Reality (VR) has become increasingly important. In this context, VR appears to be particularly conducive to affective learning, such as perspective-taking in VR actors. Previous research has often solely investigated cause-effect relationships that focus on the direct effects of different VR technologies on learning outcomes. Little research has been conducted on the learning processes experienced while being in a VR environment. Therefore, the present study aims to explore the construct flow. One hundred thirty-two middle school students were recruited. The students were assigned to two experimental conditions (HMD vs. laptop VR). The VR content dealt with the exploration of the hiding place of Anne Frank. Questionnaires were used to collect several data including sociodemographic variables, knowledge gain, perspective-taking, evaluation, and the learning process flow. A significant main effect for the variable VR technology was uncovered averaged across all learning indicators. However, a superiority of HMD-based VR was found for the two evaluative indicators and for the affective learning indicator. For the cognitive learning indicator, the effect was reverse. Mediating effects through the experience of flow were discovered several times. Thus, the experience of flow within VR can significantly explain the cause-effect relationships between VR technology and learning outcomes, even if, for the most part, only effects for evaluative indicators could be determined. Hence, the present study indicates that the choice for or against a particular VR technology should consider the learning processes that take place in VR. Therefore, instead of simple media comparison studies, the investigation of complex interaction structures in VR is needed.

}, doi = {10.1007/978-3-031-54207-7_3}, url = {https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-031-54207-7_3}, author = {Miriam Mulders}, editor = {Sampson, D.G. and Iffenthaler, Dirk and Isa{\'\i}as, P.} } @conference {, title = {Editorial: Tagungsband des Jungen Forums f{\"u}r Medien und Hochschulentwicklung 2023}, booktitle = {MedienP{\"a}dagogik: Zeitschrift f{\"u}r Theorie und Praxis der Medienbildung}, volume = {58}, year = {2024}, doi = {10.21240/mpaed/58/2024.07.02.X}, url = {https://www.medienpaed.com/article/view/1965}, author = {Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g and Tatjana Steinhaus and Vonarx, Anne} } @conference {, title = {Gestaltung immersiver Lernszenarien: Generative Aktivit{\"a}ten beim Lernen mit dem Anne Frank VR House}, booktitle = {Workshops der 22. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI)}, year = {2024}, pages = {13-20}, publisher = {Gesellschaft f{\"u}r Informatik}, organization = {Gesellschaft f{\"u}r Informatik}, address = {Fulda}, abstract = {

Das Lernen in immersiver virtueller Realit\ät (VR) kann motivierend und f\örderlich sein, aber es kann auch zu Ablenkung und kognitiver \Überlastung f\ühren. Generative Lernaktivit\äten k\önnen einige der Einschr\änkungen des Lernens mit immersiver VR abschw\ächen, indem sie den Lernenden helfen, sich auf das Lernmaterial zu konzentrieren. Die vorliegende Studie untersucht die Wirksamkeit von zwei generativen Lernstrategien: Selbst-Erkl\ären und Zeichnen. W\ährend bisherige Studien zu generativen Lernaktivit\äten eher kognitive Lernziele adressierten, wurden die Aufgaben in dieser Studie so formuliert, dass Bez\üge zum Selbst hergestellt und so affektive Ziele wie die Perspektiven\übernahme in den VR-Protagonisten eher erreicht werden k\önnen. Vierundsiebzig Bachelorstudierende erkundeten den Raum, in dem Anne Frank sich vor den Nationalsozialisten im zweiten Weltkrieg verstecken musste, in einer immersiven VR-Umgebung. F\ür die experimentellen Bedingungen wurden die Studierenden nach der VR-Erfahrung entweder aufgefordert, Zeichnungen von Anne Franks Zimmer und ihrem eigenen Zimmer zu erstellen oder zu erkl\ären, wie sich Anne Franks Lebensbedingungen f\ür sie anf\ühlen w\ürden. F\ür die Kontrollbedingung nahmen die Studierenden an keiner Lernaktivit\ät teil. In diesem Paper werden die Ergebnisse deskriptiver Analysen der generativen Lernaktivit\äten vorgestellt und diskutiert.

}, doi = {10.18420/delfi2024-ws-02}, author = {Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g and Lara Kirner and Lilly Kaninski} } @article {, title = {Informationskompetenz neu denken: Von Google zu ChatGPT}, journal = {EB - Erwachsenenbildung. Vierteljahresschrift f{\"u}r Theorie und Praxis}, volume = {70}, year = {2024}, pages = {52-57}, abstract = {

Unsere informationelle Umwelt hat sich ver\ändert: Traditionelle Mechanismen der
Wissensbereitstellung l\ösen sich auf; Informationen sind jederzeit und an jedem Ort \über
Suchmaschinen abrufbar. Neue Akteure definieren, welches Wissen einer Kultur verf\ügbar ist und
bleibt. Suchmaschinen selegieren, modifizieren und aggregieren das Wissen, das Menschen bei ihren
Suchanfragen pr\äsentiert wird. Dabei bleiben die Mechanismen der Maschinen, die diese
Entscheidungen treffen, als Betriebsgeheimnis verschlossen und entziehen sich dem
gesellschaftlichen Diskurs.
Der reflektierte Umgang mit Information in diesem Umfeld wird zu einer wesentlichen Kompetenz
f\ür die Orientierung des Einzelnen in seiner Lebenswelt und der politischen Diskussion im Weiteren.
Und w\ährend wir die Implikationen dieser Entwicklung noch gesellschaftlich prozessieren, deutet
sich mit KI-basierten Chatbots ein Einschnitt an, der unseren Umgang mit Information nochmals
grundlegend herausfordert. Dieser \Übergang von der klassischen Suchmaschine zur generativen KI
wird in dem Beitrag beleuchtet. Aufgezeigt wird, welche Kompetenzanforderungen sich im
Unterschied von bisher \„reproduktiven\“ zu k\ünftig \„produktiven\“ Konversationen von Mensch und
Maschine \– und ihrem Zusammenwachsen in Rekursionen \– ergeben.

https://www.vr-elibrary.de/doi/10.13109/erbi.2024.70.2.52

}, issn = {0341-7905}, doi = {10.13109/erbi.2024.70.2.52}, url = {https://www.researchgate.net/publication/378776677_Informationskompetenz_neu_denken_Von_Google_zu_ChatGPT}, author = {Michael Kerres and Maria Klar and Miriam Mulders} } @article {, title = {Integration von Virtual Reality in die berufliche Bildung {\textendash} Wie Praxistransfer gelingen kann}, journal = { BAG:On - Online Journal Der BAG Bau, Holz, Farbe}, volume = {1}, year = {2024}, pages = {19-26}, chapter = {19-26}, abstract = {

Virtual Reality (VR) z\ählt in vielen Berufen im Bereich der Farbtechnik und Raumgestaltung zuk\ünftig zu den Bestandteilen der Betriebspraxis. Der Beitrag zeigt, wie sich damit verbundene Entwicklungen in der beruflichen Bildungspraxis der Fahrzeuglackierung darstellen k\önnen. Ausgangspunkt daf\ür ist der Modellversuch \„Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt\“.

}, doi = {https://doi.org/10.69804/bagon.v1i1.5}, author = {Miriam Mulders and Andrea Schmitz} } @conference {, title = {Mediendidaktische Einordnung von Virtual Reality - Potenziale von Virtual Reality bei der Entwicklung von Lehr- und Lernangeboten}, booktitle = {Workshops der 22. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI)}, year = {2024}, publisher = {DELFI}, organization = {DELFI}, address = {Fulda}, abstract = {

Der folgende Beitrag soll Forschenden und Lehrenden ein Modell als Bewertungsmittel an die Hand geben, unter welchen Bedingungen Virtual Reality (VR) in Lehr- und Lernangeboten eingesetzt werden kann. In diesem Modell werden die vier Determinanten f\ür Leistungshandeln [Ke18] - Motivationsdefizit, Personalauswahl, Umgebungsfaktoren und Bildungsproblem - modifiziert und um die Kompetenzfaktoren Wissen und Fertigkeiten erweitert. Grundlage f\ür die Bewertung des VR-Einsatzes soll dabei die Beantwortung der Frage sein, ob digital angereicherte Bildungsangebote entweder ein Bildungsproblem l\ösen oder aber - anders wie in der bisherigen Literatur geschildert - auch (st\örende) Umgebungsfaktoren modifizieren k\önnen.

}, doi = {10.18420/delfi2024-ws-03}, author = {Dominik Evangelou and Sophia Donat and Tatjana Steinhaus and Miriam Mulders} } @article {, title = {Studie: Wie lernt sich{\textquoteright}s mit der Greenpeace-App?}, journal = {on. Lernen in der digitalen Welt }, volume = {16}, year = {2024}, pages = {36-37}, url = {https://elibrary.utb.de/doi/pdf/10.5555/on-16-2024_15}, author = {Miriam Mulders and Lara Kirner and Kristian H. Tr{\"a}g and Heinen, Richard} } @article {, title = {Using Augmented Reality for Teaching - A Hands-on Seminar Concept to Enhance Acceptance in Future Teachers}, journal = {Weizenbaum Journal of the Digital Society}, volume = {4}, year = {2024}, abstract = {

In tandem with the development of more effective and convenient Augmented Reality (AR) solutions for teaching, digital development programs aim at providing the infrastructure to include digital media in classrooms. To prepare future teachers for the demands of digitized learning settings, adequate university courses are needed to enhance digital competencies. Based on such theoretical models as the Technology Acceptance Model (TAM), the Unified Theory of Acceptance, and the Use of Technology Framework (UTAUT), this paper seeks to enhance not only the preparedness, but also the attitudes, of future teachers toward incorporating and disseminating AR solutions into their teaching scenarios and institutions. Focusing on instructional design principles and the aim to create a meaningful teaching scenario that can be integrated into the curriculum, the paper develops a seminar concept for master\’s students in educational sciences. It contains a theoretical framework for using AR for teaching, a hands-on conceptualization, and a joint exploration of the finished solutions. The current paper presents the concept of the seminar, first evaluation results, lessons learned, and development directions with a focus on the education of future teachers.

}, doi = {https://doi.org/10.34669/wi.wjds/4.4.7}, author = {Micha Gittinger and Miriam Mulders} } @conference {, title = {The Virtual Painting Shop: Investigating the Effects of Interaction Techniques in Virtual Reality}, booktitle = {2024 IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), Nicosia, North Cyprus}, year = {2024}, pages = {213-215}, publisher = {IEEE Computer Society Conference Publishing Services}, organization = {IEEE Computer Society Conference Publishing Services}, abstract = {

The article introduces various interaction techniques in Virtual Reality (VR) using a virtual painting shop as an example. Apprentices in vehicle painting evaluate the suitability of these interactions. The article concludes with a discussion and considerations for future studies.

}, doi = {10.1109/ICALT61570.2024.00068}, author = {Miriam Mulders and Dominik Evangelou} } @proceedings {, title = {Vom Pixel zur Pr{\"a}senz{\textendash}R{\"u}ckblick auf das JFMH 2023 an der Universit{\"a}t Duisburg-Essen}, year = {2024}, pages = {1-12}, publisher = {MedienPaed.com}, address = {PHZH}, abstract = {

Die Tagung des Jungen Forums f\ür Medien und Hochschulentwicklung konnte 2023, nach zwei Jahren Online-Veranstaltung, wieder in ein Pr\äsenzformat \überf\ührt werden. Die Veranstaltung trug den Titel \«Spannungsfeld der digitalen Kompetenz\» und konnte vielf\ältige Perspektiven aus der wissenschaftlichen Praxis aufzeigen. Das Learning Lab (Lehrstuhl f\ür Mediendidaktik und Wissensmanagement der Fakult\ät f\ür Bildungswissenschaften) der Universit\ät Duisburg-Essen richtete die Tagung mit einem besonderen Augenmerk auf den sozialen Austausch und das Netzwerken zwischen den teilnehmenden Nachwuchswissenschaftler:innen aus. Trotz einer vergleichsweise geringen Teilnehmendenzahl im Vergleich zu den vorherigen Online-Veranstaltungen konnte auf der JFMH-Tagung 2023 durch eine Vielzahl unterschiedlicher Formate das Ziel der Vernetzung erfolgreich adressiert werden.

}, doi = {10.21240/mpaed/58/2024.03.21.X.}, url = {https://doi.org/10.21240/mpaed/58/2024.03.21.X.}, author = {Kristian H. Tr{\"a}g and Tatjana Steinhaus and Miriam Mulders} } @conference {, title = {Artenvielfalt im Unterricht - Ergebnisse qualitativer Befragungen von Sch{\"u}ler:innen zum Einsatz von XR}, booktitle = {DELFI}, volume = {DELFI 2023. Die 21. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft f{\"u}r Informatik e.V. }, year = {2023}, pages = {89-98}, publisher = {Gesellschaft f{\"u}r Informatik}, organization = {Gesellschaft f{\"u}r Informatik}, address = {Aachen}, abstract = {

Im Fokus des Papiers steht die Untersuchung der von greenpeace entwickelten XR-Lernanwendung \“Der Artenvielfalt auf der Spur\” mit Fokus auf der Umgebung des Amazonas-Regenwaldes. Die Aussagen von acht Fokusgruppen mit Sch\üler:innen der siebten bis neunten Klasse deutscher Schulen wurden qualitativ ausgewertet. Die Ergebnisse zeigen, dass die Sch\üler:innen bedeutsam ihr Wissen zu Biodiversit\ät anreichern konnten. Ferner gaben die Sch\üler:innen an, sich im Nachgang mit assoziierten Inhalten (z.B. Arten- und Klimaschutz) auseinandergesetzt und eigene Verhaltensweisen reflektiert zu haben. In allen Fokusgruppen wurde deutlich, dass die Lernanwendung sowohl die Einstellungs- als auch die Verhaltensebene positiv beeinflussen konnte. Insgesamt wurde die Lernanwendung von den Sch\üler:innen positiv bewertet, was sie auf die erlebten Lernprozesse wie physische und soziale Pr\äsenz und der Verarbeitung von audio-visuellen Reizen zur\ückf\ührten.

}, keywords = {Artenvielfalt, Augmented Reality, Biodiversit{\"a}t, Extended Reality, Fokusgruppe, nachhaltige Entwicklung, virtual reality, XR}, doi = {10.18420/wsdelfi2023-24}, author = {Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g and Lara Kirner} } @inbook {, title = {Augmented und Virtual Reality}, booktitle = {Digitale Medienbildung: P{\"a}dagogik - Didaktik - Fachdidaktik}, year = {2023}, pages = {214-230}, publisher = {Waxmann}, organization = {Waxmann}, address = {M{\"u}nster }, abstract = {

Trotz der technologischen Reife von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) und der breiten Verf\ügbarkeit von AR/VR-Anwendungen ist deren Verwendung im Schulunterricht noch eher die Ausnahme. Dieses Buchkapitel zeigt Potenziale f\ür den Einsatz von AR/VR im Unterricht auf, um die Nutzung dieser Technologien im Unterricht zu inspirieren und Hemmschwellen abzubauen. Die erarbeitete Umsetzungshilfe f\ür AR/VR im Unterricht basiert dabei auf den M\öglichkeiten aktueller Technologien bzw. dem Stand der aktuellen didaktischen Forschung. Statt bestehende Unterrichtsmethoden zu ersetzen, hat die Umsetzungshilfe das Ziel, AR/VR als Erg\änzung und Unterst\ützung von bestehenden Lerninhalten in den Unterricht zu integrieren.

}, isbn = {9783830996705}, url = {https://books.google.de/books?hl=de\&lr=\&id=nC3cEAAAQBAJ\&oi=fnd\&pg=PA213\&dq=7.+Augmented+und+Virtual+Reality+buchner+tatzgern\&ots=Imq8LqgFtq\&sig=KvRvxaXjzWBKOdkCN1u6nfdY8UY\&redir_esc=y$\#$v=onepage\&q\&f=false}, author = {Buchner, Josef and Tatzgern, Markus and Deibl, Ines and Miriam Mulders}, editor = {Zumbach, J{\"o}rg and von Kotzebue, Lena and Tr{\"u}ltzsch-Wijnen, Christine and Deibl, Ines} } @article {, title = {Cognitive Biases in Screening Processes: Search Strategies in Educational Technology Research - A Systematic Review on Learning with Virtual Reality}, journal = {MedienP{\"a}dagogik: Zeitschrift f{\"u}r Theorie und Praxis der Medienbildung}, year = {2023}, pages = {103-124}, abstract = {

The aim of this article is to empirically investigate the advantages and disadvantages of different search strategies in synthesizing research papers that use Virtual Reality (VR) educational technology. The aim is to identify cognitive biases on the part of the reviewers through different concrete searches. Using two search strategies, the study identifies the extremes between an AND search that finds as few irrelevant studies as possible but overlooks relevant ones, and an OR search that searches as broadly as possible but picks up many irrelevant studies. The article aims to show how systematic searches in educational research should be designed to adequately address the typical challenges of systematic analyses (e.g., recall-precision problem, cognitive load).

The search strategies were developed based on a Google Scholar search for existing systematic reviews on VR. Here, the two search strategies differed only in terms of their linkage between a technological (VR) and a pedagogical search term. The two elements were linked with either an AND or an OR. The search items were screened in a two-person cross design and evaluated on different measures of precision and recall.

There was no evidence that the more comprehensive search (OR) is superior to the narrower search (AND), but slight evidence of cognitive biases in the screening or search process in the more comprehensive search (OR). These results should be further evaluated, investigated, and, above all, replicated in further studies.

}, doi = {https://doi.org/10.21240/mpaed/54/2023.11.19.X}, author = {Buntins, Katja and Miriam Mulders and Schr{\"o}der, Nadine} } @article {, title = {Confounding in Educational Research: A Critical Overview of Research Approaches Investigating Virtual and Augmented Reality}, journal = {Digital Psychology}, volume = {4}, year = {2023}, pages = {9-12}, abstract = {

Highlights

(1) Media comparison studies are often confounded because relevant factors of the learning scenario are not considered.

(2) Media comparison studies would be more meaningful if the conditions during investigations were standardized, and additional moderator and mediator variables were incorporated into the experimental design.

(3) Other research approaches, e.g., value added studies, may offer insights relevant to educational practice.

}, keywords = {Augmented Reality, Confounding, Media Comparison, Research Approaches, virtual reality}, doi = {https://doi.org/10.24989/dp.v4i1S.2227}, author = {Miriam Mulders} } @article {, title = {Editorial: Immersives Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality {\textendash} Teil 2 Empirische Untersuchungen}, journal = {MedienP{\"a}dagogik: Zeitschrift f{\"u}r Theorie und Praxis der Medienbildung}, volume = {51}, year = {2023}, pages = {i-x}, keywords = {Augmented Reality, virtual reality}, doi = {https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.28.X}, url = {https://www.medienpaed.com/article/view/1749}, author = {Miriam Mulders and Buchner, Josef and Andreas Dengel and Raphael Zender} } @article {, title = {Handwerkliches Lackieren mit Virtual Reality (HandLeVR): VR-basierter Kompetenzerwerb in der beruflichen Ausbildung}, journal = {MedienP{\"a}dagogik. Zeitschrift f{\"u}r Theorie und Praxis der Medienbildung}, year = {2023}, pages = {214-245}, abstract = {

Kompetenzentwicklung in der beruflichen Aus- und Weiterbildung beinhaltet den Erwerb von Wissen, Fertigkeiten und Einstellungen, h\äufig mit einem Schwerpunkt auf psychomotorischer Koordination. Der Kompetenzerwerb in der Ausbildung zum Fahrzeuglackierer bzw. zur Fahrzeuglackiererin wird durch soziale, wirtschaftliche und \ökologische Faktoren behindert. Um diese H\ürden zu \überwinden, entwickelt das Forschungsprojekt HandLeVR (Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt) ein Virtual-Reality-Training auf der Grundlage des empirisch validierten 4C/ID-Modells. Der Artikel stellt das Vorgehen und die Resultate des Projekts vor und pr\äsentiert Ergebnisse einer ersten Evaluierungsstudie (z.\ B. zu Akzeptanz und Pr\äsenzerleben).

}, doi = {https://doi.org/10.21240/mpaed/51/2023.01.19.X}, author = {Miriam Mulders and Matthias Weise and Andrea Schmitz and Raphael Zender and Michael Kerres and Ulrike Lucke} } @conference {, title = {Learning about Anne Frank in Virtual Reality: Investigating the Role of Cognitive Load}, booktitle = {EdMedia + Innovate Learning 2023 Vienna}, year = {2023}, publisher = {AACE}, organization = {AACE}, address = {Wien}, abstract = {Learning in VR has become important. Previous research has often focused on relationships that examine the direct effects of different technologies on learning. Little research has been conducted on more complex constellations of learning-related variables. Therefore, this study aims to consider - next to the direct effects of VR technologies - the mediating effects of learning processes (here: cognitive load). 132 students were assigned to different VR technologies (HMD vs. laptop). The VR content dealt with the exploration of the hiding place of Anne Frank. Questionnaires were used to collect data including knowledge gain, evaluation, and cognitive load. A significant main effect of VR technology was uncovered. The results differ depending on the learning indicator. Mediating effects through cognitive load were also discovered. Thus, cognitive load can explain the relationships between VR technology and learning.}, keywords = {Anne Frank, Cognitive Load, virtual reality}, author = {Miriam Mulders} } @article {, title = {Learning about Victims of Holocaust in Virtual Reality: The Main, Mediating and Moderating Effects of Technology, Instructional Method, Flow, Presence, and Prior Knowledge}, journal = {Multimodal Technologies and Interaction}, volume = {7}, year = {2023}, pages = {28}, abstract = {

The goal of the current study was to investigate the effects of a virtual reality (VR) simulation of Anne Frank\’s hiding place on learning. In a 2 \× 2 experiment, 132 middle school students learned about the living conditions of Anne Frank, a girl of Jewish heritage during the Second World War, through desktop VR (DVR) and head-mounted display VR (HMD-VR) (media conditions). Approximately half of each group engaged in an explorative vs. an expository learning approach (method condition). The exposition group received instructions on how to explore the hiding place stepwise, whereas the exploration group experienced it autonomously. Next to the main effects of media and methods, the mediating effects of the learning process variables of presence and flow and the moderating effects of contextual variables (e.g., prior technical knowledge) have been analyzed. The results revealed that the HMD-VR led to significantly improved evaluation, and\—even if not statistically significant\—perspective-taking in Anne, but less knowledge gain compared to DVR. Further results showed that adding instructions and segmentation within the exposition group led to significantly increased knowledge gain compared to the exploration group. For perspective-taking and evaluation, no differences were detected. A significant interaction between media and methods was not found. No moderating effects by contextual variables but mediating effects were observed: For example, the feeling of presence within VR can fully explain the relationships between media and learning. These results support the view that learning processes are crucial for learning in VR and that studies neglecting these learning processes may be confounded. Hence, the results pointed out that media comparison studies are limited because they do not consider the complex interaction structures of media, instructional methods, learning processes, and contextual variables.

}, keywords = {virtual reality; head-mounted displays; learning; Anne Frank; instructional design; media vs. methods; learning processes; flow; presence; prior knowledge; media comparison; complex interaction structures}, doi = {https://doi.org/10.3390/mti7030028}, url = {https://www.mdpi.com/2414-4088/7/3/28}, author = {Miriam Mulders} } @inbook {, title = {Levels of Immersive Teaching and Learning: Influences of Challenges in the Everyday Classroom}, booktitle = {Immersive Education: Designing for Learning}, year = {2023}, pages = {107-122}, publisher = {Springer Cham}, organization = {Springer Cham}, abstract = {

This chapter discusses theoretical models for immersive learning and immersive teaching. The subjective and objective factors used in these models are distinguished by levels: micro, meso, and macro. We discuss the terms immersive teaching and immersive learning and possible strategies for implementing learning experiences in the everyday classroom.

}, doi = {https://doi.org/10.1007/978-3-031-18138-2_7}, url = {https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-031-18138-2_7}, author = {Andreas Dengel and Buchner, Josef and Miriam Mulders and Johanna Pirker}, editor = {Paula MacDowell and Jennifer Lock} } @article {, title = {Presence and Flow as Moderators in XR-based Sustainability Education}, journal = {Sustainability}, volume = {15}, year = {2023}, chapter = {16496}, abstract = {

Virtual reality (VR) and augmented reality (AR) are emerging technologies with a variety of potential benefits for sustainability education. Here, learning processes such as flow and presence seem to determine the learning experience. Therefore, this paper presents the results of a mixedmethods study investigating a VR- and AR-based learning application on biodiversity developed by greenpeace. A total of 156 students tested the application addressing the Amazon rainforest and rated its efficacy in terms of effects on knowledge, interest, and attitude. Pre- and post-questionnaires as well as focus groups were used to uncover within-subject effects. The study results revealed that flow and presence had a moderating effect on knowledge and that this effect is strongest in learners with little prior knowledge. Presence also showed a moderating effect on one of three attitude measures. In general, the learning application was able to increase knowledge and improve attitude in this sample. The focus groups also revealed that the students engaged with environmental topics even after the experience. They also formed ideas for more environmentally friendly behavioral change. Moreover, the students described the application as impressive, captivating, and realistic. It can be concluded that presence and flow are crucial processes for learning with VR and AR technologies.

}, keywords = {Augmented Reality, biodiversity, flow, presence, sustainability education, sustainable development, virtual reality, xReality}, doi = {https://doi.org/10.3390/su152316496}, url = {https://www.mdpi.com/2071-1050/15/23/16496}, author = {Miriam Mulders and Kristian H. Tr{\"a}g} } @inbook {, title = {Social Virtual Reality in universit{\"a}ren Lehrveranstaltungen? {\textendash} Eine Fallstudie}, booktitle = {Aktive Teilhabe f{\"o}rdern {\textendash} ICM und Student Engagement in der Hochschullehre}, year = {2023}, pages = {121-141}, publisher = {Nerea V{\"o}ing, Rebekka Schmidt \& Iris Neiske }, organization = {Nerea V{\"o}ing, Rebekka Schmidt \& Iris Neiske }, address = {Dornstadt}, abstract = {

Im Sommersemester 2021 wurde eine interdisziplin\äre Lehrveranstaltung an zwei deutschen Universit\äten durchgef\ührt. Das gem\ä\ß dem InvertedClassroom-Modell entwickelte Seminar thematisierte den Einsatz des Mediums Social Virtual Reality (SocialVR) zu Lehr-/Lernzwecken. Im Fokus stand neben der Entwicklung des Lehr-/Lernkonzepts die Untersuchung der Eignung des immersiven Mediums als Bildungstechnologie f\ür den universit\ären Kontext. Dieser Beitrag beschreibt die Konzeption und Durchf\ührung der Lehrveranstaltung im Hinblick auf die besonderen Eigenschaften von SocialVR. Weiterhin werden die Ergebnisse erster Evaluierungen vorgestellt, welcher der Frage nachgehen, welche St\ärken und Schw\ächen SocialVR f\ür universit\äre Lehrveranstaltungen bietet.

}, keywords = {Flipped Classroom, hochschule, InvertedClassroom-Modell, Social Virtual Reality, virtuelle Lehrveranstaltung}, isbn = {978-3-96784-020-9 }, url = {https://visual-books.com/aktive-teilhabe-foerdern/}, author = {Miriam Mulders and Judith Hilger} } @conference {, title = {Beyond viewing counts, likes \& Co - An Analysis of Instructional Videos on Youtube}, booktitle = {Proceedings of the 14th International Conference on Computer Supported Education (CSEDU 2022) : Vol. 1. 14th International Conference on Computer Supported Education}, year = {2022}, pages = {236-241}, publisher = {Science and Technology Publications}, organization = {Science and Technology Publications}, address = {Set{\'u}bal}, abstract = {

The aim of this study is to open up criteria of instructional videos through a search of the scientific literature. Shoufan (2019) tested the Cognitive Value (VCV) of instructional videos as a function of cognitive and other characteristics. Here, the VCV is formed from the likes and viewing counts. Based on Shoufan\’s results, the present study aims to answer the following two research questions: 1. Can comparable correlations be reproduced for instructional videos from another subject area? 2. Can the correlations be further explained by criteria regarding the instructional design? For this purpose, 100 videos using the YouTube API were collected. Multiple linear regression analyses were performed. However, only 9\% could be explained by cognitive characteristics and 5\% by instructional design criteria of the total variance in VCV. The recent study could not reproduce Shoufan\&$\#$39;s results and supplementary criteria could not explain further data variance. With regard to the literature, criteria such as likes and viewing counts cannot describe the instructional quality ratings of instructional videos. More promising approaches to evaluate quality perception of instructional videos (e.g., comments) are mentioned.

}, keywords = {Explanatory Video, Instructional Video, Learning Analytics, Youtube}, isbn = {978-989-758-562-3}, issn = {2184-5026}, doi = {10.5220/0011032800003182}, author = {Miriam Mulders and Johannes Wendt} } @article {, title = {Editorial: Immersives Lehren und Lernen mit Augmented und Virtual Reality {\textendash} Teil 1 Didaktische Designs, Konzepte und theoretische Positionen}, journal = {MedienP{\"a}dagogik: Zeitschrift f{\"u}r Theorie und Praxis der Medienbildung}, volume = {47}, year = {2022}, doi = {https://doi.org/10.21240/mpaed/47/2022.11.28.X}, url = {https://www.medienpaed.com/article/view/1692}, author = {Buchner, Josef and Miriam Mulders and Andreas Dengel and Raphael Zender} } @conference {, title = {Experiencing Flow in Virtual Reality: An investigation of complex interaction structures of learning-related variables}, booktitle = {CELDA - 19 th international conference on cognition and exploratory learning in the digital age }, year = {2022}, pages = {177-184}, address = {Lisbon}, abstract = {

Theoretical background: Learning in virtual realities (VR) has become increasingly important. In this context, VR appears to be particularly conducive to affective learning objectives, such as perspective-taking in VR actors. Previous research has often focused on investigating cause-effect relationships that focus on the direct effects of different VR visualization technologies on learning outcomes. Little research has been conducted on more complex constellations of learning-related variables. Therefore, the present study aims at elaborating a research design that can be used to investigate both the direct effects of VR visualization technologies as well as the mediating effects of learning process variables latent in VR. For this purpose, the research design will be experimentally tested by comparing head-mounted display (HMD)-based VR with laptop-based VR with respect to the intended learning objectives, and controlling for influences by underlying learning processes (here: the experience of flow within VR). Methods: 132 students of grades eight and nine were recruited. The subjects were assigned to experimental conditions (HMD vs. laptop). The VR content dealt with the exploration of the hiding place of Anne Frank at the time of World War II in Amsterdam. Questionnaires were used to collect several data including sociodemographic characteristics, knowledge gain, perspective-taking, subjective evaluation, and the learning process variable flow. Results: A significant main effect for the variable VR visualization technology was uncovered averaged across all learning indicators. However, a superiority of HMD-based VR was found for the two evaluative indicators and also for the affective learning indicator. For the cognitive learning indicator, the effect was reverse. More relevant than unidirectional relationships are the mediating effects. Mediating effects through the experience of flow were discovered several times. Thus, the experience of flow within VR can significantly explain the cause-effect relationships between VR visualization technology and learning outcomes, even if, for the most part, only effects for evaluative indicators could be determined. Conclusion: The present study was able to exemplify that the investigation of complex interaction structures of VR visualization technologies and learning process variables can make a large contribution to the understanding of learning in VR environments. Advantages of HMD-based VR over laptop-based VR with respect to some learning indicators were uncovered. The significant findings of the mediation analyses point to the fact that the direct effects of VR visualization technologies on parameters of learning can be significantly explained by learning process variables such asflow experience and are systematically overestimated if such learning processes are not taken into account.

}, keywords = {Anne Frank VR House, Flow Experience, Learning Processes, Mediation Analysis, virtual reality}, isbn = {978-989-8704-43-6}, author = {Miriam Mulders} } @inbook {, title = {Gestaltungsprinzipien f{\"u}r immersive Lernszenarien mit und {\"u}ber Virtual Reality}, booktitle = {Virtuelle Realit{\"a}t und Transzendenz. Theologische und p{\"a}dagogische Erkundungen}, year = {2022}, note = {

https://books.google.de/

}, pages = {132-149}, publisher = {Herder}, organization = {Herder}, address = {Freiburg}, abstract = {

F\ür die Mediendidaktik besteht die grundlegende Herausforderung, Bedingungen zu identifizieren, die zum Lernerfolg von digitalen Medien beitragen und die Gestaltungsprinzipien herauszuarbeiten, die bei der didaktischen Konzeption eines Mediums zu ber\ücksichtigen sind.\  Der Umgang mit Virtual Reality (VR) geschieht oftmals in spielerischer Intention und \über trial-and-error . Doch auch hier stellt sich die Frage, wie ein Lernszenario gestaltet werden kann, dass Lernprozesse gezielt auf intendierte Lernziele ausrichtet: Welche Gestaltungsprinzipien ergeben sich f\ür das Lernen in der VR-Umgebung und f\ür das weitere Lernszenario, das auch die Lerninstruktion und die Reflexion umfasst? Um diese Prinzipien abzuleiten, ist - als ein zentrales Merkmal von VR - das Erleben von Immersion n\äher zu betrachten: ein Eintauchen in andere Welt, die die Aufmerksamkeit der Person fokussiert und den Menschen kognitiv und emotional umf\ängt.\ 

}, isbn = {978-3-451-39266-5}, url = {https://www.herder.de/theologie-pastoral/shop/p2/74655-virtuelle-realitaet-und-transzendenz-gebundene-ausgabe/}, author = {Miriam Mulders and Buchner, Josef and Michael Kerres}, editor = {Viera Pirker and Klara Pi{\v s}oni{\'c}} } @article {, title = {Immersives Lernen? Didaktisches Design f{\"u}r Augmented/Virtual Reality und reaktive Objekte/Umwelten}, journal = {Grundlagen der Weiterbildung - Praxishilfen}, volume = {205}, year = {2022}, pages = {145-164}, type = {Loseblattsammlung. Neuwied: Luchterhand Verlag}, abstract = {

Der Bildschirm ist das typische Ausgabeger\ät f\ür die Interaktion mit dem Computer. Mit Augmented und Virtual Reality, mit reaktiven Objekten und Umwelten entstehen neue Techniken zur Visualisierung und Interaktion, die den Menschen noch mehr in das Geschehen einbinden. Doch ist eine solche \»immersive \« Darstellung tats\ächlich vorteilhaft f\ür das Lernen? Oder erschwert sie die kognitive Auseinandersetzung? Die bisherigen Befunde der empirischen Forschung verweisen auf Chancen, aber auch auf wesentliche Einschr\änkungen. Eine grunds\ätzliche \Überlegenheit der \»neuen\« Visualisierungstechnologien ist nicht gegeben.

Der Beitrag zeigt auf, dass es auf das didaktische Design ankommt, ob und wie die Chancen dieser Technologien eingel\öst werden k\önnen. Grundlegende Mechanismen der kognitiven Informationsverarbeitung beim Umgang mit dreidimensionalen Informationen verweisen auf zentrale Anforderungen, die es zu ber\ücksichtigen gilt. Ausgehend von den intendierten Lernerfahrungen lassen sich geeignete Visualisierungstechnologien bestimmen und auf die Lehr- und Lernziele ausrichten.

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lizensierter Nachdruck aus \"Handbuch E-Learning\"

}, isbn = {3-472-50520-6}, author = {Michael Kerres and Buchner, Josef and Miriam Mulders} } @conference {, title = {Ein interaktives Beratungssystem zur technologiebasierten Gestaltung von Lehr-/Lernprozessen in der beruflichen Aus- und Weiterbildung und im Arbeitsprozess}, booktitle = {68. GfA-Fr{\"u}hjahrskongress 2022 - Technologie und Bildung in hybriden Arbeitswelten}, year = {2022}, address = {online}, abstract = {

In der Vergangenheit wurden eine Reihe von Projekten initiiert, die zum Ziel hatten, Lehr-/Lernprozesse in der beruflichen Aus- und Weiterbildung sowie direkt im Arbeitsprozess durch die gezielte Auswahl und Gestaltung von Technologien im Kontext von Virtual und Augmented Reality zu unterst\ützen. Die zahlreichen Erfahrungen, die sowohl in der betrieblichen Praxis als auch im Rahmen von Forschungsprojekten gesammelt wurden, sind bisher kaum systematisch f\ür die gezielte Verwertung (z. B. Folgeprojekte) aufbereitet worden. Das BMBF-gef\örderte Verbundvorhaben MORPH-IT (FKZ: 01PJ21003) zielt darauf ab, den Erfahrungsschatz laufender und bereits abgeschlossener Projekte in Form eines interaktiven webbasierten Beratungssystems zu erheben und verf\ügbar zu machen. Der Beitrag gibt einen Einblick in die Systematik und das Vorgehen zur Erhebung der Erfahrungsgeschichten

}, author = {Tina Haase and Miriam Mulders and Thomas Hagenhofer} } @article {, title = {Jenseits von Medienvergleichen: Komplexe Zusammenh{\"a}nge des Lernens in Virtual Reality am Beispiel des Anne Frank VR House}, year = {2022}, month = {10/2022}, publisher = {DuEPublico}, type = {Doctor thesis}, abstract = {

Hintergrund:\ Lernen in virtuellen Realit\äten (VR) gewinnt zunehmend an Bedeutung. Dabei erscheint VR besonders f\ür affektive Lehr- und Lernziele, wie die Perspektiven\übernahme in Akteure der VR, f\örderlich zu sein. Bisherige Forschung legte oftmals den Fokus auf die Untersuchung von Ursache-Wirkungs-Zusammenh\ängen, welche die direkten Effekte von unterschiedlichen VR-Visualisierungstechnologien auf Lernresultate behandeln. Wenig Forschung erfolgte bislang zu komplexeren Konstellationen von lernrelevanten Variablen. Daher hat die vorliegende Arbeit zum Ziel, ein Forschungsdesign herauszuarbeiten, mit dem sowohl direkte Effekte von VR-Visualisierungstechnologien und didaktischen Methoden als auch mediierende Effekte durch latente in VR stattfindende Lernprozessvariablen und moderierende Effekte durch Kontextvariablen untersucht werden k\önnen. Dazu wird das Forschungsdesign im Rahmen der vorliegenden Untersuchung experimentell erprobt, indem hinsichtlich der intendierten Lehr- und Lernziele Head-Mounted-Display (HMD)-basierte VR Laptop-basierter VR gegen\übergestellt wird, gleichzeitig die didaktischen Methoden der Exposition und der Exploration verglichen sowie die Einfl\üsse durch zugrundeliegende Lernprozesse (z.B. Erleben von Pr\äsenz und Flow, kognitive Belastung) und Kontextfaktoren (z.B. fachliches Vorwissen) kontrolliert werden. Dabei soll auch die F\örderlichkeit von VR hinsichtlich kognitiver (z.B. deklaratives Wissen), affektiver (d.h. Perspektiven\übernahme) und evaluativer (z.B. Tendenz zur Weiterempfehlung) Indikatoren gepr\üft werden.

Methode:\ 132 Sch\ülerinnen und Sch\üler der achten und neunten Klasse wurden rekrutiert. Die Probanden wurden den Experimentalbedingungen (HMD vs. Laptop und Exposition vs. Exploration) zugeordnet. Der VR-Inhalt behandelt die Erkundung des Verstecks von Anne Frank und sieben weiteren Untergetauchten zur Zeit des zweiten Weltkriegs in Amsterdam. Vor der VR-Erfahrung wurden die Probanden gebeten, ihren Wissensschatz sowie das Ausma\ß an Perspektiven\übernahme in Anne Frank einzusch\ätzen. Nach der VR-Erfahrung wurden in einem zweiten Fragebogen weitere Ma\ße des Lernens auf affektiver und kognitiver Ebene, die subjektive Bewertung der VR, soziodemographische Daten, Lernprozessvariablen sowie relevante Kontextfaktoren erhoben. Die gesammelten Daten sind anhand ausgew\ählter inferenzstatistischer Verfahren (z.B. Mediationsanalysen) ausgewertet worden.

Ergebnisse:\ Ein signifikanter Haupteffekt f\ür die Variable VR-Visualisierungstechnologie konnte gemittelt \über alle Lernindikatoren aufgedeckt werden. Eine \Überlegenheit HMD-basierter VR fand sich jedoch lediglich f\ür zwei evaluative Indikatoren, einen kognitiven Lernindikator und wenn auch nicht statistisch signifikant f\ür einen affektiven Lernindikator. Auch der Haupteffekt f\ür die Variable didaktische Methode war gemittelt \über alle Lernindikatoren signifikant. Hinsichtlich zwei kognitiver Lernindikatoren waren die Leistungen in den Expositions-Bedingungen signifikant besser als in den Explorations-Bedingungen. Die Wechselwirkung der Variablen didaktische Methode und VR-Visualisierungstechnologie war nicht signifikant. Bedeutender als die unidirektionalen Zusammenh\änge sind die Mediations- und Moderationseffekte. Moderationseffekte (z.B. durch fachliches Vorwissen) konnten nicht gefunden werden bzw. waren uneindeutig. Mediationseffekte durch Lernprozessvariablen hingegen wurden vielfach entdeckt. So kann das Erleben von Flow und Pr\äsenz sowie kognitiver Belastung innerhalb der VR-Umgebung bedeutsam die Wirkzusammenh\änge zwischen VR-Visualisierungstechnologie und Parametern des Lernens erkl\ären, auch wenn auch hier gr\ö\ßtenteils nur Effekte f\ür evaluative Indikatoren ermittelt werden konnten.

Schlussfolgerungen:\ Die vorliegende Arbeit konnte exemplarisch aufzeigen, dass die Untersuchung komplexer Interaktionsgef\üge von VR-Visualisierungstechnologien, didaktischen Methoden, Lernprozessvariablen und Kontextfaktoren einen bedeutsamen Beitrag zum Verst\ändnis von Lernen in VR-Umgebungen leisten kann. Vorteile HMD-basierter VR gegen\über Laptop-basierter VR hinsichtlich einiger Lernindikatoren wurden aufgedeckt. Es konnten jedoch nicht wie erwartet eindeutige Vorteile HMD-basierter VR f\ür affektive Ziele ermittelt werden. Die signifikanten Befunde der Mediationsanalysen verweisen darauf, dass direkte Effekte von VR-Visualisierungstechnologien auf Parameter des Lernens bedeutsam durch diverse Lernprozessvariablen erkl\ärt werden k\önnen und systematisch \übersch\ätzt werden, wenn solche Lernprozesse nicht ber\ücksichtigt werden. \Über die Ergebnisse der vorliegenden Einzelstudie hinaus, kann die Arbeit zur Erforschung der Bildungstechnologie VR beitragen, indem methodische und statistische Herangehens-weisen zur empirischen Untersuchung von Lernen in VR vorgeschlagen werden. Zuk\ünftige Studien k\önnen das erarbeitete Forschungsdesigns adaptieren, so weitere Technologien, Didaktisierungen, Lernprozesse und Kontrollvariablen untersuchen und damit der Tradition klassischer Medienvergleichsstudien entgegenwirken.

}, doi = {10.17185/duepublico/76929 }, author = {Miriam Mulders} } @conference {, title = {Kollaboratives Lernen mit Virtual Reality am Beispiel des Anne Frank VR House}, booktitle = {DELFI}, number = {27-35}, year = {2022}, publisher = {M. Mandausch; P.A. Henning}, organization = {M. Mandausch; P.A. Henning}, address = {Bonn}, abstract = {

Im November 2021 wurde ein Unterrichtskonzept zum kollaborativen Lernen mit Virtual Reality (VR) mit Sch\üler*innen der neunten Klasse eines Gymnasiums erprobt. Dazu bearbeiteten Kleingruppen Lernauftr\äge, bei denen eine Person aktiv in der VR agierte und die Anderen diese Person aktiv begleiteten. Dieser Beitrag beschreibt die Erarbeitung und Durchf\ührung von kollaborativen Lernaktivit\äten in und mit VR. Die Ergebnisse der Evaluierung deuten darauf hin, dass kollaborative Unterrichtsszenarien, in denen wenige Sch\üler*innen sich innerhalb der VR befinden und weitere Sch\üler*innen von au\ßerhalb das Lerngeschehen beeinflussen, f\ür das Lernen f\örderlich sein k\önnen. Weiterhin werden im Beitrag St\ärken (z. B. simultanes Einbinden mehrerer Sch\üler*innen) und Schw\ächen (z. B. eingeschr\änktes Erleben der Person in VR) von VR f\ür kollaboratives Lernen in Kleingruppen diskutiert. Der Beitrag schlie\ßt ab mit einem Fazit und Implikationen f\ür Folgedesigns und Forschungsprojekte.

}, keywords = {Anne Frank VR House, didaktisches Design, kollaboratives Lernen, virtual reality}, doi = {https://doi.org/10.18420/delfi2022-ws-12}, author = {Miriam Mulders} } @article {, title = {Virtual Reality in vehicle painting: Applying the Meaningful-immersive Virtual Reality-Learning (M-iVR-L) model}, year = {2022}, abstract = {

The HandleVR research project develops a Virtual Reality (VR) training in the field of vehicle painting based on the 4C/ID model (van Merri\ënboer \& Kirschner, 2018) and aims at the integrative competence acquisition. The paper presents results of an instructional design process by applying the recommendations developed in the Meaningful-immersive VR-Learning model (M-iVR-L; Mulders, Buchner \& Kerres, 2020) to the VR training application.

}, author = {Miriam Mulders} } @article {, title = {Virtual Reality in Vocational Training: A Study demonstrating the Potential of a VR-based Vehicle Painting Simulator for Skills Acquisition in an Apprenticeship Training}, journal = {Technology, Knowledge and Learning }, year = {2022}, pages = {1-16}, abstract = {

Previous studies on Virtual Reality (VR)-enriched learning pointed out the advantages of immersive learning for the development of competencies. In the context of vocational education in vehicle painting, training opportunities are severely limited for many reasons. VR can be utilized to develop a comprehensive learning environment with authentic training tasks. Besides the need to train psychomotor skills, vehicle painting procedures are complex tasks requiring incremental training to develop knowledge, skills, and attitudes.

This study aims to evaluate a VR training application for vehicle painting, focusing on the development of professional competencies regarding skills, knowledge, and attitudes.

47 apprentices participated in the evaluation study. A VR-simulated painting booth was developed based on the 4\ C/ID model by van Merri\ënboer, where they dealt with typical painting jobs on 3D workpieces (e.g., car wings, engine hood).

Within the descriptive-inferential study, no significant differences between the types of competencies were revealed. The training application supports the acquisition of skills, knowledge, and attitudes equally. Further results regarding usability, cognitive load, etc., are promising.

The essential finding of this study is that the VR training application is generally suitable for supporting craftsmanship within the field of vehicle painting. Since training opportunities for apprentices in this context are often rare, VR offers a unique solution especially for skills training if it follows a proven instructional model for the development of competencies.

}, doi = {10.1007/s10758-022-09630-w}, author = {Miriam Mulders and Buchner, Josef and Michael Kerres} } @article {, title = {Virtuelle Realit{\"a}t: Immersion als Erlebnisdimension beim Lernen mit visuellen Informationen}, journal = {MedienPaedagogik. Zeitschrift f{\"u}r Theorie und Praxis der Medienbildung}, volume = {47}, year = {2022}, abstract = {

Der Begriff der Immersion wird h\äufig als Merkmal von Technik verwendet. Doch Immersion wird nicht durch eine bestimmte Technologie (etwa eine VR- oder AR-Brille) erzeugt, sondern ist die Leistung des psychischen Systems und eine Dimension des Erlebens einer visuell dargebotenen Information. Eine solche Kl\ärung lenkt den Blick auf die Determinanten des Immersionserleben und wie die mediendidaktische Gestaltung von Lernanwendungen Immersion nutzen kann, um den Lernprozess zu f\ördern. Der Artikel setzt das Erleben von Immersion in Beziehung zu anderen Dimensionen der visuellen Wahrnehmung (Raum-, Realit\äts-, Bewegungs-, Pr\äsenzerleben), um die Besonderheiten des Immersionserlebens herauszuarbeiten. Vorgestellt wird ein Modell des Erlebens visueller Information beim Lernen, das Merkmale der Technik, des Erlebens, des Lernprozesses und des Lernergebnisses separiert und in ihrer Relation verdeutlicht. Das Modell zeigt auf, wie sich Forschungsfragen zu Implikationen des Immersionserlebens anlegen lassen. F\ür mediendidaktische Konzepte wird deutlich, dass Immersion nicht durch eine bestimmte Technologie eingel\öst wird und nicht automatisch zum Lernerfolg beitr\ägt. Die verschiedenen Dimensionen des Erlebens visueller Information sind im Hinblick auf den Lernprozess und die Lernergebnisse sehr genau zu pr\üfen und durch die Gestaltung von Lernumwelten und Lernaufgaben gezielt anzuregen.

}, doi = {doi.org/10.21240/mpaed/47/2022.04.15.X}, url = {https://www.medienpaed.com/article/view/1497}, author = {Michael Kerres and Miriam Mulders and Buchner, Josef} } @article {, title = {Vocational Training in Virtual Reality: A Case Study Using the 4C/ID Model}, journal = {Multimodal Technologies and Interaction}, volume = {6}, year = {2022}, pages = {1-16}, abstract = {

Virtual reality (VR) is an emerging technology with a variety of potential benefits for vocational training. Therefore, this paper presents a VR training based on the highly validated 4C/ID model to train vocational competencies in the field of vehicle painting. The following 4C/ID components were designed using the associated 10 step approach: learning tasks, supportive information, procedural information, and part-task practice. The paper describes the instructional design process including an elaborated blueprint for a VR training application for aspiring vehicle painters. We explain the model\’s principles and features and their suitability for designing a VR vocational training that fosters integrated competence acquisition. Following the methodology of design-based research, several research methods (e.g., a target group analysis) and the ongoing development of prototypes enabled agile process structures. Results indicate that the 4C/ID model and the 10 step approach promote the instructional design process using VR in vocational training. Implementation and methodological issues that arose during the design process (e.g., limited time within VR) are adequately discussed in the article

}, keywords = {virtual reality; 4C/ID model; instructional design; competence acquisition; skills acquisition; vocational training; apprenticeship training}, doi = {10.3390/mti6070049 }, url = {https://www.mdpi.com/2414-4088/6/7/49}, author = {Miriam Mulders} } @inbook {, title = {VR-Training f{\"u}r Auszubildende zum/zur Fahrzeuglackierer:in {\textendash} eine Lernumgebung basierend auf dem 4C/ID-Modell}, booktitle = {Berufliche Arbeit und Berufsbildung zwischen Kontinuit{\"a}t und Innovation. Konferenzband zur 21. Tagung der Gewerblichen-Technischen Wissenschaften und ihren Didaktiken (GTW)}, year = {2022}, publisher = {wbv}, organization = {wbv}, address = {Bielefeld}, abstract = {

Kompetenzentwicklung in der beruflichen Bildung umfasst den Erwerb von Wissen, Fertigkeiten und Einstellungen, h\äufig mit einem Schwerpunkt auf psychomotorischer Koordination. Die Ausbildung f\ür Fahrzeuglackierer:innen wird durch wirtschaftliche, \ökologische und soziale Faktoren behindert. Um diese Einschr\änkungen zu \überwinden, entwickelt das HandleVR-Forschungsprojekt ein Virtual Reality Training auf der Grundlage des 4C/ID-Modells. Das vorliegende Paper pr\äsentiert die Er-
gebnisse einer ersten Validierungsstudie.

}, url = {https://www.wbv.de/openaccess/themenbereiche/berufs-und-wirtschaftspaedagogik/shop/detail/name/_/0/1/I71831/facet/I71831/nb/0/category/1636.html}, author = {Miriam Mulders and Pia C. Sander and Michael Kerres}, editor = {Sebastian Anselmann and Uwe Fa{\ss}hauer and Hannes Helmut Neper and Lars Windelband} } @article {, title = {Wissenschaftliche Konferenzen in Social Virtual Reality}, journal = {eleed }, volume = {14}, year = {2022}, abstract = {

Im November/Dezember 2020 wurde eine der ersten wissenschaftlichen Tagungen per Social Virtual Reality (SocialVR) durchgef\ührt. Die mehrw\öchige Fachtagung thematisierte die Verankerung von Technologien der Virtual und Augmented Reality (VR/AR) in der beruflichen Bildung. Im Fokus stand auch die Untersuchung der Eignung des immersiven Mediums als Bildungstechnologie f\ür den Tagungskontext. Dieser Beitrag beschreibt die Konzeption und Durchf\ührung der Tagung im Hinblick auf die besonderen Eigenschaften von SocialVR. Weiterhin werden die Ergebnisse der Evaluierung vorgestellt, die der Frage nachgeht, welche St\ärken und Schw\ächen SocialVR f\ür wissenschaftliche Online-Tagungen bereith\ält.

}, keywords = {KonferenzOnline-TagungSocialVRe-learningsocial virtual realityvirtual reality}, isbn = {1860-7470}, url = {https://eleed.campussource.de/archive/14/5504}, author = {Raphael Zender and Miriam Mulders} } @proceedings {, title = {An Academic Conference In Virtual Reality? {\textendash} Evaluation Of A SocialVR Conference}, year = {2021}, pages = {1-6}, address = {virtual}, abstract = {

One of the first academic conferences in head-mounted display (HMD)-based Social Virtual Reality (SocialVR) was realized. The conference aims to support knowledge acquisition and informal exchange regarding the technology SocialVR itself and the use of Virtual and Augmented Reality technologies (VR/AR) in vocational education. The paper presents results of an explorative study of 75 conference participants. Results indicate that SocialVR is generally suited to host an academic conference. In some areas, it seems inferior or equivalent to other digital formats or face-to-face events. In other areas, it offers added value. Further research is needed to take advantage of these positive effects.

Publication:

Economou, D., Pe\ña-Rios, A., Dengel, A., Doods, H., Mentzelopoulos, M., Klippel, A., Erenli, K., Lee, M. J. W. \& Richter, J. (Eds.) (2021). Proceedings of 2021 7th International Conference of the Immersive Learning Research Network (iLRN), Online, May 17 -June 10, 2021. Immersive Learning Research Network. ISBN 978-1-7348995-2-8/21

}, keywords = {academic conference, AltspaceVR, evaluation, social presence, SocialVR, virtual reality}, isbn = {978-1-73489-952-8}, url = {https://immersivelrn.org/ilrn2021/ilrn-2021-proceeedings/}, author = {Miriam Mulders and Raphael Zender} } @inbook {, title = {Adaptive Lernkonzepte unter Verwendung von Virtual Reality - Gestaltung von individualisierbaren und skalierbaren Lernprozessen am Beispiel der VR-Lackierwerkstatt{\textendash}eine Zwischenbilanz}, booktitle = {Bildung in der digitalen Transformation. Proceedings der GMW 2021 (Gesellschaft f{\"u}r Medien in der Wissenschaft e.V.) }, volume = {78}, year = {2021}, note = {

Der Beitrag wurde mit dem Best Paper Award in der Kategorie Short Paper ausgezeichnet.

}, pages = {196-204}, publisher = {Waxmann}, organization = {Waxmann}, edition = {Medien in der WIssenschaft}, address = {M{\"u}nster}, abstract = {

Virtual-Reality-(VR-)Technologien er\öffnen vielf\ältige M\öglichkeiten f\ür Lehr-/Lern-settings, werden jedoch ofttechnologiegetrieben eingesetzt (Mulders, Buchner\& Kerres, 2020). Dabei besteht die Gefahr, die Zielgruppe au\ßen vor zu lassen und somit ein Lern-produkt zu schaffen, das derenBedarfen nicht entspricht und dem somit der Sprung in die Praxis nicht gelingt. Derartige Nachhaltigkeits-und Transferprobleme sind der Wis-senschaft nicht fremd(u.a. Dinges\&Hofer, 2008; Ochsner, Hug \&Daniel, 2012). Ziel des Forschungsprojekts HandLeVR1ist es, mittels VR eine Lernanwendung mit authentischen \Übungsaufgaben f\ür den Bereich des Fahrzeuglackierens zu entwickeln, um handlungsorientiertes Lernen in der Berufsausbildung zu erm\öglichen. Die VR-Trainingsanwendung soll eine geeignete Auswahl an Lernaufgaben umfassen, die sich anhand diverser Parameter (z.B. Art des Werkst\ücks) sowie der Komplexit\ät voneinan-der unterscheiden (van Merri\énboer \&Kirschner, 2018). Die Entwicklung der VR-Trainingsanwendung wird legitimiert durch ein Bildungsproblem, das den Erwerb beruf-licher Handlungskompetenz hemmt:In der Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in sind Trainingsm\öglichkeiten durch wirtschaftliche (z.B. Materialkosten), \ökologische (z.B. umweltsch\ädliche Materialien) und soziale Faktoren (z. B. begrenzte Zeit f\ür An-weisungen) eingeschr\änkt. Ausgehend von diesem Bildungsproblem zielt das Projekt auf die Entwicklung einer auf die Zielgruppe zugeschnittenen Lernanwendung ab. Flankiert wird das VR-Lernsystem voneinemAutoren-und einemReflexionswerkzeug. Das Au-torenwerkzeug dient der Erstellungkonkreter Lerneinheiten, dievon den Auszubildenden in der VR-Lernanwendung bearbeitet werden. Die w\ährend des Lackiervorgangs erfass-ten Daten (z.B. Materialverbrauch) sinddieGrundlage der Reflexionsanwendung2.Der vorliegende Beitrag beschreibt eine umfassende Zielgruppenanalyse. Darauf aufbauend wird untersucht, mit welchen Konzepten und Gestaltungselementen eine VR-Lernanwendung, die an die jeweilige Zielgruppe anpassbarist,entwickelt werden kann.

}, isbn = {978-3-8309-9456-0}, issn = {1434-3436}, doi = {https://doi.org/10.31244/9783830994565}, url = {https://www.waxmann.com/index.php?eID=download\&buchnr=4456}, author = {Andrea Schmitz and Miriam Mulders}, editor = {Heinz-Werner Wollersheim and Karapanos, Marios and Pengel, Norbert} } @proceedings {, title = {Beyond the Horizon: Integrating Immersive Learning Environments in the Everyday Classroom}, year = {2021}, pages = {380-384}, publisher = {iLRN}, address = {online}, abstract = {

As Immersive Learning research gains traction, questions arise about how educational Virtual and Augmented Realities can be transferred from laboratory settings and pilot projects into everyday teaching. This paper analyzes existing pedagogical frameworks to identify influencing factors and challenges relevant to teaching and learning with immersive learning environments. We distinguish Immersive Learning as individual learning processes supported by immersive technology and Immersive Teaching as the process of teaching with immersive technology. We subsume learner-specific influences (micro-level), teacher- and classroom-specific influences (mesolevel) and institutional and governmental factors (macro-level) for Immersive Teaching and Learning. We conclude that, while investigating isolated variables is important for basic research, efforts integrating Virtual and Augmented Reality in everyday classrooms raise new challenges and questions for future\ research on the complex relationship between various factors.

}, keywords = {Augmented Reality, Educational Framework, Immersive Learning, Immersive Teaching, virtual reality}, isbn = {978-1-73489-952-8}, url = {https://immersivelrn.org/ilrn2021/ilrn-2021-proceeedings/}, author = {Andreas Dengel and Buchner, Josef and Miriam Mulders and Johanna Pirker} } @article {, title = {Digitales Lernen w{\"a}hrend der Covid-19- Pandemie aus Sicht von Studierenden der Erziehungswissenschaften - Handlungsempfehlungen f{\"u}r die Digitalisierung von Hochschullehre}, journal = {MedienP{\"a}dagogik}, volume = {40}, year = {2021}, chapter = {25-44}, doi = {https://doi.org/10.21240/mpaed/40/2021.02.02.X}, author = {Miriam Mulders and Sophia Donat} } @conference {, title = {Evaluierung einer VR-Lackierwerkstatt im agilen Projektvorgehen}, booktitle = {DELFI 2021}, year = {2021}, address = {Dortmund}, abstract = {

Im Fokus des Papiers steht das interdisziplin\äre Forschungsprojekt HandLeVR[1], in dem eine Lernanwendung innerhalb der beruflichen Ausbildung zum/zur Fahrzeuglackierer/in entwickelt wird. Die Lernanwendung ist modular aufgebaut und setzt sich zusammen aus einer virtuellen Lackierwerkstatt, einem Autorenwerkzeug und einer Reflexionsanwendung. Das Papier beschreibt das Evaluierungskonzept, bestehend aus agilen und klassischen Methoden, und bietet erste Ergebnisse zur Verwertbarkeit der Lernanwendung.

}, author = {Miriam Mulders and Andrea Schmitz and Matthias Weise and Raphael Zender} } @inbook {, title = {Immersives Lernen? Didaktisches Design f{\"u}r Augmented / Virtual Reality und reaktive Objekte / Umwelten}, booktitle = {Handbuch E-Learning}, year = {2021}, publisher = {dwd}, organization = {dwd}, address = {K{\"o}ln}, abstract = {

Der Bildschirm ist das typische Ausgabeger\ät f\ür die Interaktion mit dem Computer. Mit Augmented und Virtual Reality, mit reaktiven Objekten und Umwelten entstehen neue Techniken zur Visualisierung und Interaktion, die den Menschen noch mehr in das Geschehen einbinden. Doch ist eine solche \„immersive\“ Darstellung tats\ächlich vorteilhaft f\ür das Lernen? Oder erschwert sie die kognitive Auseinandersetzung? Die bisherigen Befunde der empirischen Forschung verweisen auf Chancen, aber auch auf wesentliche Einschr\änkungen. Eine grunds\ätzliche \Überlegenheit\  der \"neuen\" Visualisierungstechnologien\ ist nicht gegeben. Der Beitrag zeigt auf, dass es auf das didaktische Design ankommt, ob und wie die Chancen dieser Technologien eingel\öst werden k\önnen. Grundlegende Mechanismen der kognitiven Informationsverarbeitung beim Umgang mit dreidimensionalen Informationen verweisen auf zentrale Anforderungen, die es zu ber\ücksichtigen gilt. Ausgehend von den intendierten Lernerfahrungen lassen sich geeignete Visualisierungstechnologien bestimmen und auf die Lehr-Lernziele ausrichten.

}, isbn = {978-3-87156-298-3}, author = {Michael Kerres and Buchner, Josef and Miriam Mulders}, editor = {Karl Wilbers} } @conference {, title = {Institutionelle Rahmenbedingungen f{\"u}r den Einsatz von Virtual Reality als Lerntechnologie}, booktitle = {DELFI}, year = {2021}, address = {Dortmund}, abstract = {

Virtuelle Realit\ät in der beruflichen Aus- und Weiterbildung wird zunehmend h\äufiger und in vielf\ältigen Szenarien eingesetzt. Daher stellt sich die Frage nach den personellen, organisatorischen und infrastrukturellen Anforderungen f\ür den Einsatz dieser Technologie in den verschiedenen Bildungsinstitutionen. Diese Fragestellung wird im interdisziplin\ären Forschungsprojekt HandLeVR adressiert und untersucht. In diesem Paper wird das Vorgehen im Projekt beschrieben und erste Resultate hinsichtlich institutioneller Rahmenbedingungen werden vorgestellt und diskutiert. Die Ergebnisse zeigen positive Tendenzen bez\üglich der Technologieakzeptanz, jedoch sind insbesondere die Hardware- und Software-Ausstattung der Institutionen sowie die Vorerfahrungen innerhalb der Zielgruppen heterogen. Die \überbetriebliche Lehrlingsunterweisung erweist sich als geeignetes Szenario f\ür den Einsatz von VR in der beruflichen Aus- und Weiterbildung.

}, keywords = {Gelingensbedingungen, Institutionen der beruflichen Aus- und Weiterbildung, Rahmenbedingungen, virtual reality, virtuelle Lernanwendungen}, author = {Andrea Schmitz and Miriam Mulders} } @conference {, title = {Social Virtual Reality als Medium f{\"u}r wissenschaftliche Online-Tagungen? SocialVR-Tagung zur Verankerung von VR/AR in der beruflichen Bildung}, booktitle = {DELFI 2021}, year = {2021}, address = {Dortmund}, abstract = {

Im November/Dezember 2020 wurde eine der ersten wissenschaftlichen Tagungen per Social Virtual Reality (SocialVR) durchgef\ührt. Die mehrw\öchige Fachtagung thematisierte die Verankerung von Technologien der Virtual und Augmented Reality (VR/AR) in der beruflichen Bildung. Im Fokus stand auch die Untersuchung der Eignung des immersiven Mediums als Bildungstechnologie f\ür den Tagungskontext. Dieser Beitrag beschreibt die Konzeption und Durchf\ührung der Tagung im Hinblick auf die besonderen Eigenschaften von SocialVR. Weiterhin werden die Ergebnisse der Evaluierung vorgestellt, die der Frage nachgeht, welche St\ärken und Schw\ächen SocialVR f\ür wissenschaftliche Online-Tagungen bereith\ält.

}, isbn = {978-3885797104}, author = {Raphael Zender and Miriam Mulders} } @proceedings {12281, title = {Action-oriented Learning in a VR Painting Simulator}, volume = {11984}, year = {2020}, month = {February 2020}, publisher = {Springer Lecture Notes in Computer Science (LNCS)}, address = {Cham}, abstract = {

In some trades, the development of complex competencies is difficult to achieve, as for example in the training of vehicle painters. The HandLeVR project therefore underscores the use of Virtual Reality to promote action-oriented learning of skills for carrying out vehicle painting work. This article describes both the instructional and technological aspects of a VR Painting Simulator and presents first results.

}, keywords = {HandLeVR}, isbn = {978-3-030-38777-8}, issn = {1611-3349}, doi = {https://doi.org/10.1007/978-3-030-38778-5}, url = {https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-030-38778-5$\#$about}, author = {Raphael Zender and Pia C. Sander and Matthias Weise and Miriam Mulders and Ulricke Lucke and Michael Kerres}, editor = {Popescu, E. and Hao, T. and Hsu, TC and Xie, H. and Temperini, M and Chen, W.} } @article {, title = {A Framework for the Use of Immersive Virtual Reality in Learning Environments}, journal = {International Journal of Emerging Technologies in Learning iJET}, volume = {15}, year = {2020}, pages = {208-224}, abstract = {

Immersive Virtual Reality (iVR) technologies can enrich teaching and learning\ environments, but often their use is technology-driven and instructional concepts are missing. The design of\ iVR-technology-supported learning environments should base on both, an evidence-based educational model as well as on features specific to \  iVR. Therefore, the\ article provides a framework for the use of\ iVR\ in learning environments based on\ the Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML).\ It\  outlines how \ i VR\ learning environments can and should be designed\  based on current knowledge from research on Multimedia Learning.\ 

}, issn = {1863-0383}, doi = {https://doi.org/10.3991/ijet.v15i24.16615}, url = {https://online-journals.org/index.php/i-jet/article/view/16615}, author = {Miriam Mulders and Buchner, Josef and Michael Kerres} } @article {12605, title = {HandLeVR {\textendash} Handlungsorientiertes Lernen in der VR-Lackierwerkstatt}, year = {2020}, month = {02/2020}, address = {Essen}, abstract = {

Pr\äsentation auf dem Tag der Bildungsforschung - Interdisziplin\äres Zentrum f\ür Bildungsforschung der Universit\ät Duisburg-Essen

https://www.uni-due.de/imperia/md/images/izfb/tdb020/tdb2020-mulders.jpg

}, author = {Miriam Mulders} } @conference {, title = {Investigating learners{\textquoteright} motivation towards a virtual reality learning environment: a pilot study}, booktitle = {3rd International Conference on Artificial Intelligence \& Virtual Reality}, year = {2020}, publisher = {IEEE Computer Society}, organization = {IEEE Computer Society}, address = {online}, abstract = {

Der Artikel Investigating learners\’ motivation towards a virtual reality learning environment: a pilot study in vehicle painting, der zwischen dem 14. und 18. Dezember 2020 \ auf der dritten internationalen Konferenz zu Artificial Intelligence \& Virtual Reality (IEEE AIVR 2020; https://aivr.science.uu.nl/aivr_authors.html) von der Projektmitarbeiterin Miriam Mulders vom Learning Lab (Universit\ät Duisburg-Essen) pr\äsentiert wird, behandelt die Ergebnisse einer Pilotstudie mit vierzehn Auszubildenden zum/zur Fahrzeuglackierer/in, welche zwei prototypische Aufgaben der VR-Lackierwerkstatt getestet und bewertet haben, u.a. in Bezug auf ihre Lernmotivation. Die Ergebnisse verdeutlichen, dass das Lernen \über VR-Anwendungen im Allgemeinen sehr motivierend ist und einige Aspekte (z. B. ein virtueller Trainer) besonders die Motivation der Auszubildenden f\ördern. Weitere Forschung ist erforderlich, damit Lernprozesse von denen durch das Medium VR hervorgerufenen motivationalen Effekten profitieren.\ 

}, keywords = {4C/ID model, instructional design, motivation, virtual reality}, isbn = {13: 978-1-7281-7463-1}, author = {Miriam Mulders} } @article {12899, title = {Lernen in immersiven virtuellen Welten aus der Perspektive der Mediendidaktik}, journal = {Medienimpulse}, volume = {58}, year = {2020}, doi = {doi: 10.21243/mi-02-20-22}, url = {https://journals.univie.ac.at/index.php/mp/article/view/3643/3522}, author = {Miriam Mulders and Buchner, Josef} } @article {, title = {VR-training for vehicle painters. A vocational training environment based on the 4C/ID model}, year = {2020}, abstract = {

Competence development in vocational education includes acquiring knowledge, skills and attitudes (KSA) - often with a focus on psychomotor coordination. The vocational education for vehicle painters is hampered by economic, ecological, and social factors. To overcome these limitations, the HandleVR project develops a Virtual Reality (VR) training based on the 4C/ID model (van Merri\ënboer \& Kirschner, 2018) and aiming at the integrative acquisition of KSAs. HandLeVR tests how the model is applicable to the competence acquisition in the realm of vocational training with an emphasis on psychomotor coordination. The paper presents results of a pilot study with eight teachers for vehicle painters who tested a learning task in VR and evaluated its suitability regarding the acquisition of KSAs. Results show that the learning task has slight advantages in the training of skills and attitudes compared to knowledge.

}, doi = {10.13140/RG.2.2.29586.68804}, author = {Miriam Mulders} } @article {12435, title = {Large-Group One-Session Treatment: Feasibility in Highly Height Fearful Individuals and Predictors of Outcome}, journal = {Frontiers in Psychology }, volume = {10}, year = {2019}, abstract = {

Objective: Exposure based large-group one-session treatments (LG-OSTs) proved feasible in different situational fears and showed promising short- and long-term outcomes. Based on prior LG-OST protocols we explored feasibility and effectiveness of an LG-OST protocol in four cohorts of individuals highly fearful of heights (N = 104). Moreover, we aimed to identify predictors of LG-OST outcome in order to provide individualized treatment recommendations in the future. Methods: Participants\’ fear of heights was assessed at pre- and post-treatment as well as at 5 months follow-up using questionnaires and a behavioral approach test (BAT). Pre-treatment indices of negative emotional traits and positive mental health, the extent by which fear-evoking expectancies were violated during exposure, and post-treatment group perception processes were assessed in order to predict the outcome. Results: The LG-OST procedure proved feasible and effective in terms of both subjective and behavioral fear of heights. Post-treatment effects sizes of questionnaires assessing fear of heights ranged between d = 0.94 \– 1.43. After the treatment, about half of the participants (49.5\%) were able to ascend an aerial fire ladder up to a maximum of 30 m (vs. pre-treatment 17.3\%). Follow up results showed the long-term stability of effects. Among psychological constructs, positive mental health and expectancy violation were the strongest predictors of LG-OST long-term outcome. Conclusion: We conclude that exposure based LG-OSTs are feasible, effective and very efficient compared to individual face-to-face settings. Thus, they represent very promising treatment alternatives for situational fears including fear of heights. Moreover, clinical research may benefit from LG-OST protocols as its high standardization may facilitate the search for mediators and moderators of exposure outcomes.

}, keywords = {exposure treatment, group treatment, height phobia, large-group one-session treatment, one-session treatment}, doi = {10.3389/fpsyg.2019.02411}, author = {Andre Wannemueller and Piotr Gruszka and Sarah Chwalek and Sonja Fr{\"o}hlich and Miriam Mulders and Svenja Schaumburg and Johanna Sch{\"o}ttes and Sonja Wiederhold and J{\"u}rgen Margraf} } @article {12547, title = {Podcast Grundbildung H{\"o}ren - Learning Lab: die Erkundung der Zukunft des Lernens}, year = {2019}, abstract = {

Grundbildung - H\ören! Folge 4

Learning Lab \– die Erkundung der Zukunft des Lernens

Gestaltungsempfehlungen f\ür die digitale Praxis und Verbesserung von konkreten Bildungssettings

Wie muss Bildung in einer sich immer st\ärker digitalisierenden Welt aussehen? Wie muss sie sich anpassen und ver\ändern? Gleichzeitig durchdringt die Digitalisierung bereits unsere Gesellschaft und die Bildungslandschaft und \öffnet dadurch ganz neue M\öglichkeiten.

Ein Ort, wo genau dies erforscht und entwickelt wird, ist das Learning Lab am Lehrstuhl f\ür Mediendidaktik und Wissensmanagement im\ Institut f\ür Berufs- und Weiterbildung\ der\ Fakult\ät f\ür Bildungswissenschaft. In den Arbeitsgruppen Schule im digitalen Wandel, hochschule.digital, Digitale Erwachsenenbildung sowie Wissenschaftliche Weiterbildung wird die Zukunft des Lernens erkundet.

Besonders interessiert uns von eVideoTransfer2 nat\ürlich der Schwerpunkt Digitale Erwachsenenbildung und wir konnten Miriam Mulders f\ür ein Interview gewinnen.
Miriam Mulders\ hat in Trier und Bochum Psychologie studiert und arbeitet seit Ende letzten Jahres in der AG Erwachsenenbildung im Learning Lab unter Prof.in Michael Kerres. Ihr Forschungsschwerpunkt ist zurzeit die Entwicklung digitaler Tools in der Berufsbildung im Handwerk (HandleVR). Sie ist vor allem in den Projekten HandleVR\ und SUPRIMA\ t\ätig.
Grundbildung war im abgeschlossenen Projekt ELIF\ ein gro\ßes Thema.

Ohne Lernen keine Innovation

Ohne Lernen kann es keine Innovation geben. Lernen bedeutet immer, sich fortzubewegen und nicht still zu stehen. Ein langhaltender und nachhaltiger Transfer in die Praxis gelingt durch die Entwicklung von Prototypen und deren gezielte Weiterentwicklung, zum Beispiel durch Evaluierung von Nutzer*innen.

Im Rahmen der Gestaltungsorientierter Bildungsforschung werden daher im Usibility-Labor digitale Tools in der Praxis erforscht, um so Gestaltungsempfehlungen f\ür die Praxis zu entwickeln. Dies geschieht an sogenannten \„digitalen Prototypen\“. Eine Erkenntnis im Rahmen des Learning Labs ist daher, dass Technik nicht um seiner selbst willen eingesetzt und genutzt werden sollte. Das bedeutet, das digitale Tools nicht immer besser sind als analoge. Daher pl\ädiert Frau Mulders daf\ür, dass digitale Tools vielmehr sinnvoll und mit vorheriger Planung in einem didaktischen Konzept eingebettet werden. So fragen die Mitarbeitenden im Rahmen des Learning Labs, wie digitale Tools aufgebaut und entwickelt werden m\üssen, um Lernen und Lehren sinnvoll zu unterst\ützen. Au\ßerdem wird geschaut, welche Bildungsanliegen mit digitalen Tools \überhaupt erreicht werden k\önnen.

Durch die Digitalisierung ver\ändert sich das Transportmedium, nicht aber die elementaren Grundkompetenzen an sich wie Lesen, Schreiben und Rechnen. Daher muss beachtet werden, dass die digitale Medienkompetenz nicht additiv, sondern integral zu verstehen ist. Lehrende beispielsweise sollten sich daher das gesamte Unterrichtssetting anschauen und hinsichtlich der Digitalisierung \überarbeiten. Dadurch wird gew\ährleistet, dass digitales Lernen im fachlichen und inhaltlichen Zusammenhang geschieht.

Gelingens-Bedingungen f\ür die Entwicklung von digitalen Tools

Zu den Gelingens-Bedingungen f\ür die Entwicklung von digitalen Tools geh\ören unter anderem die Feststellung der Relevanz f\ür die Praxis sowie die Verbesserung eines konkreten Bildungssettings. Daher sollte vor der Entwicklung immer eine umfassende Bedarfs- und Nutzungsanalyse durchgef\ührt werden. So k\önnen die Nutzer*innen in ihrer Komfortzone abgeholt werden. Zudem sollte ein digitales Tool ein Nutzungskonzept vorhalten, nachhaltig sein und den Neuigkeitseffekt \überdauern. Daher geh\ören die regelm\ä\ßige \Überpr\üfung und Evaluation zu den unterst\ützenden Faktoren f\ür eine erfolgreiche Implentierung. Wichtig ist es au\ßerdem, Stolpersteine, die es m\öglicherweise bei der Implementierung in der Praxis geben kann, im Blick zu haben.

https://www.lernen-mit-evideo.de/video/04-learning-lab/

}, author = {Miriam Mulders} } @conference {, title = {Too Positive to Be True? Sentiment Analysis of AI-Guided vs. Human-Led Debriefings in Virtual Reality Counseling Training}, booktitle = {2026 IEEE International Conference on Artificial Intelligence and eXtended and Virtual Reality (AIxVR)}, pages = {157-162}, publisher = {IEEE}, organization = {IEEE}, abstract = {

Debriefings are a crucial component of simulation-based learning, as they allow participants to critically reflect on their performance and translate experiences into knowledge. With the rise of artificial intelligence (AI), large language models (LLMs) are increasingly being explored as conversational agents in debriefings. However, concerns have been raised that AI debriefers may display sycophantic tendencies, characterized by overly positive sentiment and a lack of critical feedback. Such tendencies could affect learners\’ self-evaluations and limit the educational value of AI-supported debriefings. In this study, 45 university students participated in a virtual reality (VR) counseling simulation, followed by either an AI-guided or a human-led debriefing. Sentiment analysis of 958 debriefing statements (350 AI, 608 human) was conducted using a German sentiment classification model based on Google\’s BERT. Results show that AI debriefers expressed significantly more positive sentiment and substantially fewer negative statements compared to human debriefers, corroborating the assumption of a sycophancy effect. However, sentiment was not found to predict self-rated counseling competence, or self-efficacy. These findings highlight both the promise and the limitations of AI-supported debriefings in counseling education. While AI debriefers provide consistent encouragement, their lack of critical feedback raises questions about their long-term effectiveness for professional skill development. Future research should explore hybrid approaches that combine AI scalability with human expertise in constructive reflection.

}, keywords = {counseling, debriefing, Higher education, sentiment analysis, virtual reality}, doi = {10.1109/AIxVR67263.2026.00026}, author = {Kristian H. Tr{\"a}g and Miriam Mulders and Dominik Evangelou} }