@conference {,
	title = {Gestaltung immersiver Lernszenarien: Generative Aktivit{\"a}ten beim Lernen mit dem Anne Frank VR House},
	booktitle = {Workshops der 22. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI)},
	year = {2024},
	pages = {13-20},
	publisher = {Gesellschaft f{\"u}r Informatik},
	organization = {Gesellschaft f{\"u}r Informatik},
	address = {Fulda},
	abstract = {<p>Das Lernen in immersiver virtueller Realit\&auml;t (VR) kann motivierend und f\&ouml;rderlich sein, aber es kann auch zu Ablenkung und kognitiver \&Uuml;berlastung f\&uuml;hren. Generative Lernaktivit\&auml;ten k\&ouml;nnen einige der Einschr\&auml;nkungen des Lernens mit immersiver VR abschw\&auml;chen, indem sie den Lernenden helfen, sich auf das Lernmaterial zu konzentrieren. Die vorliegende Studie untersucht die Wirksamkeit von zwei generativen Lernstrategien: Selbst-Erkl\&auml;ren und Zeichnen. W\&auml;hrend bisherige Studien zu generativen Lernaktivit\&auml;ten eher kognitive Lernziele adressierten, wurden die Aufgaben in dieser Studie so formuliert, dass Bez\&uuml;ge zum Selbst hergestellt und so affektive Ziele wie die Perspektiven\&uuml;bernahme in den VR-Protagonisten eher erreicht werden k\&ouml;nnen. Vierundsiebzig Bachelorstudierende erkundeten den Raum, in dem Anne Frank sich vor den Nationalsozialisten im zweiten Weltkrieg verstecken musste, in einer immersiven VR-Umgebung. F\&uuml;r die experimentellen Bedingungen wurden die Studierenden nach der VR-Erfahrung entweder aufgefordert, Zeichnungen von Anne Franks Zimmer und ihrem eigenen Zimmer zu erstellen oder zu erkl\&auml;ren, wie sich Anne Franks Lebensbedingungen f\&uuml;r sie anf\&uuml;hlen w\&uuml;rden. F\&uuml;r die Kontrollbedingung nahmen die Studierenden an keiner Lernaktivit\&auml;t teil. In diesem Paper werden die Ergebnisse deskriptiver Analysen der generativen Lernaktivit\&auml;ten vorgestellt und diskutiert.</p>
},
	doi = {10.18420/delfi2024-ws-02},
	author = {delsa and Kristian H. Tr{\"a}g and Lara Kirner and Lilly Kaninski}
}
